Перейти к материалам
истории

Чего мы ждем от 2022 года? Сериала по The Last of Us! Большой фанат игры, писатель Алексей Поляринов рассказывает, какие фильмы и книги вдохновили ее создателей

Источник: Meduza
Скриншот Алексея Поляринова из The Last of Us / Naughty Dog

Одна из лучших новостей этого года из мира кино — начало съемок сериала «Одни из нас» по игре The Last of Us. Шоураннер проекта — Крейг Мэйзин, снявший «Чернобыль», режиссер первого эпизода — Кантемир Балагов. Первый сезон должен выйти в 2022 году, и мы этого очень ждем. Писатель и переводчик Алексей Поляринов — большой поклонник игры (он прошел ее от начала до конца восемь раз!). По просьбе «Медузы» он разбирает, из чего она состоит — и почему у игроков с ней особенные отношения.

Осторожно! В этом тексте есть спойлеры к обеим частям игры The Last of Us, а значит, вероятно, и к сериалу. Если вы боитесь испортить впечатление от игры спойлерами, вернитесь к тексту после финальных титров.

Контекст

Действие первой части The Last of Us происходит в 2033 году, спустя двадцать лет после вспышки эпидемии кордицепса. Большая часть населения Земли вымерла, хотя смерть в этом мире еще не самая худшая участь. Зараженные грибком люди проходят несколько стадий — на одной из них, примерно через год после заражения, человек окончательно утрачивает привычный облик и превращается в щелкуна (в оригинале clicker), отвратительное существо с проросшими сквозь глаза и носовые пазухи спорами гриба. Единственная цель этих существ — распространять инфекцию, поэтому они охотятся на людей. Щелкуны слепы (глаза полностью съедены грибком) и ориентируются в пространстве как летучие мыши, с помощью эхолокации.

Государство давно развалилось, Америка теперь — пустошь с редкими анклавами охраняемых карантинных зон. Внутри этих зон тоже не сказать чтоб очень безопасно — там нет зараженных, зато есть следящие за «порядком» военизированные подразделения FEDRA и противостоящие им партизаны-террористы, называющие себя «Цикадами» (в оригинале fireflies).

Герои The Last of Us Джоэл и Элли
Скриншот Евгения Фельдмана из The Last of Us / Naughty Dog

В таких условиях — в мире, где больше нет покоя и безопасных мест, — мы и встречаем главного героя игры, Джоэла Миллера. Двадцать лет назад, в первый день вспышки кордицепса, Джоэл потерял дочь. С тех пор он занимается контрабандой, переправляет запрещенные товары через границы карантинных зон.

Во время одной из вылазок Джоэл заключает сделку с предводительницей «Цикад» Марлин. В обмен на оружие он должен переправить товар через охраняемую военными территорию. Загвоздка в том, что «товар» — это человек, четырнадцатилетняя девочка. Ее зовут Элли, и она очень важна для сопротивления — у нее иммунитет к кордицепсу, ей не страшны ни споры грибов, ни укусы зараженных. Ее необходимо доставить в научно-исследовательский центр, где ее могли бы исследовать и, возможно, создать вакцину.

Джоэл очень недоволен тем, что ему нужно возиться с ребенком, но по ряду причин вынужден ей помогать, и постепенно — совершенно неожиданно для самого себя — он проникается к ней отцовскими чувствами.

Так в двух словах выглядит завязка игры, но уже по ней можно частично разгадать ее культурный геном: фильмы, книги и реальные события, служившие авторам источниками вдохновения. Назовем лишь некоторые из них.

«Старикам тут не место» (No country for old men)

В 2007 году двое друзей, Брюс Стрейли и Нил Дракманн, после работы решили сходить в кино — на экраны как раз вышел фильм братьев Коэн «Старикам тут не место». Из зала Стрейли и Дракманн вышли в полном молчании, фильм их потряс, особенно сцена ночной перестрелки. В отличие от многих других боевиков и вестернов, стрельба у Коэнов не была удалой и веселой, герои не выпрыгивали из укрытий в слоу-мо и не отпускали шуточек, меняя магазины, — все боевые сцены проходили в полной тишине, — и даже мелкое ранение могло стоить жизни. А сцену, где злодей в ванной, истекая кровью, достает из простреленного бедра фрагменты дроби, забыть довольно сложно.

Трейлеры к фильмам

Придя в себя после сеанса, Стрейли и Дракманн еще долго обсуждали, что было бы классно сделать нечто подобное в видеоигре, воссоздать тревожную атмосферу, ощущение загнанности в угол — и насилие не стилизованное и веселое, как обычно бывает в играх, а страшное и болезненное, когда каждое попадание пули или звук рикошета заставляли бы игрока вжиматься в кресло.

Стрейли и Дракманн работали в компании Naughty Dog и в то время занимались разработкой игры Uncharted 2, бодрого блокбастера в стиле «Индианы Джонса» о поисках затерянных гробниц и сокровищ, и в ней, конечно, ничего похожего на атмосферу «Стариков» реализовать было невозможно — совершенно другой тон.

В 2009-м, когда Uncharted 2 была закончена, руководство Naughty Dog поручило Стрейли и Дракманну придумать новую игру. Друзья почти сразу договорились, что стрельба в ней не будет напоминать пейнтбол — она будет как в том фильме Коэнов.

У Нила Дракманна в папке с черновиками как раз лежал подходящий сценарий, написанный еще в студенчестве для конкурса: участники должны были придумать сюжет игры в жанре хоррор, победителя выбирал сам Джордж Ромеро, режиссер «Ночи живых мертвецов». Дракманн придумал историю о полицейском, который пытается вывести маленькую девочку из захваченного мертвецами города. Она потеряла отца, он потерял дочь. В конце полицейского кусает зомби, и девочке приходится его убить.

Идею Ромеро не оценил, победа досталась другому студенту, и Дракманн спрятал черновики — до лучших времен.

А в 2009-м вспомнил о них.

Так еще на ранних этапах создания The Last of Us появились узнаваемые черты будущей истории: мужчина ведет девочку сквозь разрушенный город, населенный зомби пополам с мародерами, патронов почти нет и каждое неосторожное движение может стоить жизни.

«Дорога» (The Road)

Вообще, надо сразу оговориться: у The Last of Us два крестных отца — Джордж Ромеро и Кормак Маккарти. И если роль первого очевидна, то упоминание второго требует некоторых разъяснений. Маккарти — автор не только романа «Старикам тут не место», лежащего в основе фильма Коэнов, но и «Дороги» — книги, в которой контуры будущей вселенной The Last of Us уже вполне узнаваемы.

Сюжет «Дороги» предельно прост: отец ведет маленького сына сквозь пустоши в надежде найти в вымершей Америке хоть один анклав цивилизованной жизни; но никакой цивилизации больше нет, и чем дальше они идут — тем хуже становится.

«Дорога», кажется, самый депрессивный и безнадежный текст в истории литературы, но главное — в отличие от прочих книг в жанре постапокалипсиса — Маккарти полностью игнорирует политику и умудряется ни разу не удариться в морализаторство, он концентрируется на самых простых вещах: на быте и способах выживания. Никакой глобальности, текст словно бы написан в режиме макросъемки, когда видно поры, прыщи и грязь на лицах у героев: вот отец с сыном собирают пустые банки из-под машинного масла и выскабливают из них остатки, вот залезают в заброшенный дом и методично проверяют каждый ящик в надежде найти хоть что-нибудь — и уходят ни с чем; вот отец крепит зеркало заднего вида к тележке из супермаркета, чтобы следить за тылом и по возможности как можно раньше увидеть надвигающуюся опасность; а вот они сталкиваются с мародерами, пытаются скрыться, и отец всерьез думает застрелить сына, чтобы тот не попал в руки одичавшим каннибалам. «Дорога» — уникальный в своем роде текст, потому что переворачивает перспективу конца света: кошмар не в том, что прежнего мира нет, а в том, что новый мир похож на воплотившийся в реальности депрессивный эпизод и само по себе выживание теперь — отвратительная, тяжелая и беспросветная рутина.

Эту мрачную картину мира Дракманн и Стрейли изначально и позаимствовали у Маккарти, но в процессе работы над историей испугались того, насколько жестокой и мучительной она выходит: если даже придумывать этот мир тяжело и тошно, то как же люди будут в него играть? Кто в здравом уме захочет переживать такое?

Решение нашлось случайно — во время мозгового штурма авторы пытались найти в сценарии хоть какой-то просвет, придумать что-то, что позволит разбавить депрессивный, суицидальный тон, и кто-то из них просто в порядке бреда предложил: «А что если героиня любит каламбуры? Пусть она иногда шутит».

Скриншот Алексея Поляринова из The Last of Us / Naughty Dog

Никто сперва не принял эту мысль всерьез — и правда, разбавлять каламбурами историю о зомби сомнительная идея. Но в итоге именно она сыграла главную роль. Потому что эта деталь — любовь Элли к каламбурам — в результате помогла авторам понять ее характер. Именно Элли и стала тем самым просветом, ее юмор и жизнелюбие спасли The Last of Us от скатывания в маккартианское отчаяние.

И в этом — в поиске возможности как-то свести вместе ночной кошмар и легкомысленный юмор — Нилу Дракманну помогла еще одна книга — «Город воров» Дэвида Бениоффа.

«Город воров» (City of thieves)

1942 год, блокадный Ленинград, два подростка знакомятся в тюремной камере в «Крестах»: один сидит за мародерство (его поймали, когда он с друзьями обыскивал труп мертвого нацистского парашютиста), другой — за дезертирство. Первому тринадцать, второму восемнадцать.

Оба ждут суда, среди ночи их выводят из камеры и заталкивают в кабинет к капитану НКВД. У капитана есть к ним дело: его дочь на днях выходит замуж, прямо тут, в умирающем городе, и капитан хочет испечь к ее свадьбе торт. Для торта нужна дюжина яиц.

Таков «Город» Дэвида Бениоффа в двух словах: двое подростков, чтобы избежать расстрела, ищут дюжину яиц в блокадном Ленинграде. Сюжет звучит как неудачная шутка, и в целом если вы хоть немного знакомы с темой блокады, «Город» точно не оставит вас равнодушным — на каждой пятой странице будете цокать языком и ворчать: «Да ладно, Дэвид, ты серьезно?»

Впрочем, если закрыть глаза на откровенно клюквенные элементы, то парадоксальное несоответствие сеттинга (блокадный город) и тона (бади-муви с шутками про секс и туалеты) местами очень хорошо работает на историю. На уровне проработки персонажей «Город воров» — роман мастерский и очень бодрый, целиком построенный на химии между главными героями: Львом Беневым, интеллигентным и молчаливым сыном репрессированного поэта, и Колей Власовым — шумным, энергичным плутом.

Поначалу Лев и Коля терпеть друг друга не могут, но понимают, что в одиночку не выжить. Исследуя разрушенный город, они помогают друг другу и постепенно их недоверие перерастает в настоящую дружбу. В этой динамике сразу угадываются черты двух других героев — Элли и Джоэла.

«Дитя человеческое» (Children of men)

Забавно, но сегодня фильм Альфонсо Куарона «Дитя человеческое» выглядит как идеальная экранизация игры от Naughty Dog. В год выхода (2006) фильм провалился в прокате, но как минимум два зрителя точно смотрели его очень внимательно — Дракманн и Стрейли.

Влияние фильма настолько сильно и очевидно, что если за просмотром устроить drinking game и выпивать стопку всякий раз, когда видите на экране знакомый троп, то ближе к финальным титрам у вас откажет печень. Смотрите сами: главный герой много лет назад в самом начале пандемии потерял ребенка, утрата сломала его, и с тех пор он живет по инерции; с ним связываются члены террористической группировки (в игре их зовут «Цикады», в фильме — «Рыбы») и просят провести из точки А в точку Б девушку, герой соглашается исключительно из меркантильных соображений, но затем узнает тайну девушки — она, возможно, последняя надежда человечества (у Элли иммунитет к кордицепсу, Ки из фильма беременна, то есть у нее иммунитет к бесплодию), привязывается к ней, осознает ее важность и в конце примиряется (или не примиряется?) с потерей собственного ребенка.

КХ

И все же, несмотря на очевидные сюжетные пересечения (назвать их заимствованиями было бы не совсем верно — в конце концов, как говорил Маккарти, книги сделаны из книг), «Одни из нас» довольно сильно отличаются от фильма Куарона на уровне темы.

«Дитя человеческое» заряжено политикой: миграционный кризис, экология, геттоизация, террор — фильм, очевидно, пытается рассказать большую, глобальную историю. «Одни из нас» в этом смысле полная противоположность «Дитя человеческого», с помощью тех же самых сюжетных ходов игра рассказывает совсем другую историю. Звучит странно, но я объясню.

«Ночь живых мертвецов», зомби как метафора горя

Первый знаковый фильм про зомби «Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро вышел 1968 году. Фильмы о зомби были и до того, но именно «Ночь…» считается отправной точкой, «нулевым пациентом» жанра. С тех пор прошло уже полвека, зомби давно и прочно вошли в поп-культуру, и, в общем, несложно понять почему: оживший мертвец — универсальная метафора. Ту же «Ночь…» как только ни толковали: мертвецов Ромеро называли символом «никсоновского молчаливого большинства» (не шутка), вьетнамской войны, вытесненной памяти о Холокосте, позднего капитализма, общества потребления и много чего еще.

Каждый знаковый фильм или комикс о зомби при желании можно встроить в социальный и политический контекст, увидеть в нем дух времени, но штука в том, что даже в поле зомби-хорроров история The Last of Us стоит особняком, потому что в ее основе лежит не социальное или политическое высказывание, а одна из самых важных и тяжелых человеческих эмоций — горе.

Мне кажется, трагедия Джоэла так сильно трогает нас еще и потому, что постапокалипсис — это довольно точная метафора утраты. Любой, кто пережил смерть близкого человека, знает: первое время потеря ощущается как самый настоящий конец света, момент, когда мир в привычном виде уже не существует. Поэтому заброшенные, населенные мертвыми телами ландшафты служат хорошим отражением внутреннего состояния Джоэла. Пустота и смерть — ничего больше.

FerranteProduction

В начале истории Джоэл — угрюмый, грубый контрабандист. Двадцать лет назад он потерял дочь и с тех пор не живет, а в основном выживает. Он задавил в себе все, что может причинить боль.

Но затем, вместе с Элли пробираясь сквозь разрушенные города, он заново учится доверять, заботиться и эмоционально открываться другому человеку.

По ходу игры нам не раз показывают, как агрессивно Джоэл реагирует на любые попытки поговорить об утрате.

Когда после смерти Тесс, близкой подруги Джоэла, Элли пытается выразить соболезнования, он осаживает ее: «Так, давай-ка договоримся, ты не упоминаешь ее имя. Никогда».

И позже, когда про Тесс спрашивает другой персонаж, Билл, Джоэл не признается, что ее больше нет, он делает вид, что все нормально, все в штатном режиме.

Мотив с отрицанием смерти повторяется постоянно: в одной из глав Элли находит могилу ребенка и сокрушается оттого, что забыла оставить игрушечного робота на другой могиле — когда хоронили Сэма, еще одного трагически погибшего мальчика. Джоэл снова осаживает ее: «Такое случается. Мы просто живем дальше».

«Но я хочу поговорить об этом», — говорит Элли.

Джоэл отвечает: нет. Разговор об утрате для него — табу.

И здесь игра рифмуется с еще одним романом, влияние которого в сравнении с фильмами Коэнов или Куарона не столь очевидно, но при ближайшем рассмотрении сразу бросается в глаза, — это «Тони и Сьюзен» Остина Райта.

«Тони и Сьюзен» (Tony and Susan)

Сьюзен и Эдвард развелись много лет назад, потому что он хотел стать писателем, а она — нормальную жизнь. Спустя годы он присылает ей рукопись наконец-то законченного романа. А роман действительно классный — мощная такая история утраты и мести. Герой романа в романе — Тони Гастингс — теряет жену и дочь и далее с помощью полиции пытается найти убийц и добиться для них наказания. Причем очень важно, что сам он, кажется, не уверен, хочет ли возмездия, но все знакомые (включая полицейских) как будто не дают ему смириться и отпустить свое горе. Все вокруг уверены, что Тони должен быть в ярости, и вечно задают ему бестактные вопросы: что бы он сделал с убийцами, если бы мог? Что он думает о смертной казни? Смог бы он сам их убить, если бы представился такой шанс?

В романе много тонких мыслей о проживании горя, но самое интересное вынесено в название — уже на обложке заявлено, что перед нами текст об отношениях читателя и персонажа, и даже больше: о связке автор — текст — читатель.

У Райта получился очень писательский роман, история о проживании утраты и о том, что искусство требует жертв. Автор, может, и хотел бы дать героям нормальную, комфортную жизнь, но не может: чтобы сказать что-то важное, добраться до сути, он вынужден мучить и убивать любимых персонажей, делать им очень больно. Поэтому особенно интересно читать главы, в которых Сьюзен думает о прочитанном, — вот так, например, она реагирует на одну из самых страшных сцен в книге, герой находит мертвые тела своих жены и дочери:

Ты убил их, Эдвард, ты взял и сделал это. Она ошарашена, как будто не знала, что так и будет. Чудовищное нестерпимое преступление — хотя она убеждена, что, если бы они остались живы, она была бы разочарована. Бедный Тони, как же ее удовольствие зависит от его горя.

Сьюзен шокирована сценой с мертвыми женщинами, хотя и признает, что любой другой исход ее бы разочаровал. И очень важный нюанс: она винит в убийстве именно автора, не маньяка из книги, а того, кто придумал маньяка, того, кто позволил себе описать два мертвых тела, закрепить их смерть в словах.

В этом смысле роман «Тони и Сьюзен» работает как отличный комментарий к финальной сцене игры, в которой игрок выступает соавтором такого же «чудовищного нестерпимого преступления». Мы столько времени провели с героями, так долго наблюдали за тем, как Джоэл заново учится быть человеком и позволяет себе эту слабость — привязаться к кому-то. И когда это наконец происходит, авторы сталкивают его с самым большим страхом, вынуждают вновь прожить горе. Ему сообщают, что вакцину можно изготовить лишь ценой жизни Элли.

Перед ним выбор: близкий человек или будущее человечества?

Не в силах смириться с этим, Джоэл устраивает резню в больнице и в самом конце хладнокровно убивает безоружного хирурга. Со стороны он выглядит как психопат — помощница хирурга в операционной, прижавшись к стене, называет его «животным», — но мы к тому моменту уже прошли с ним все стадии проживания утраты. Мы понимаем его, и нам бы очень хотелось, чтобы все закончилось иначе.

Тут, впрочем, возникает вопрос: а возможен ли другой финал? Если бы история закончилась хорошо, мы — как и Сьюзен из романа Райта — были бы разочарованы и я бы сейчас не писал этот текст.

Только представьте: Джоэл и Элли добираются до больницы, находят «Цикад», хирург Джерри Андерсон проводит тесты и без вреда для Элли разрабатывает вакцину от кордицепса. Мир спасен, все счастливы, титры.

Хэппи-энд, но подташнивает. И почему-то кажется, будто нас обманули.

Потому что так работает искусство — история об утрате не могла быть другой: если ты, автор, берешь за основу такую тяжелую тему, иди до конца.

Линчевание в Рамалле

Когда спустя пару лет после выхода The Last of Us стала самой продаваемой игрой на консоли PlayStation, стало ясно — продолжение неизбежно. О том, что сиквелу быть, компания объявила в декабре 2016 года, но сюжет и любые детали держались в строжайшем секрете: авторы очень боялись спойлеров. Интригу удавалось сохранить почти до самого конца, но весной 2020 года — за четыре месяца до релиза — случился скандал: в сеть утек фрагмент одной из кат-сцен, в которой неизвестная девушка жестоко убивает Джоэла.

Возмущению фанатов не было предела — создатели посмели убить главного героя первой части!

С одной стороны, реакция естественная, ее можно понять, с другой — хочется спросить: а чего вы, собственно, ждали? Ведь если вы внимательно следили за основной темой The Last of Us, то убийство Джоэла во второй части — единственный возможный вариант развития истории. В первой части мы проживали утрату вместе с Джоэлом, во второй — наблюдаем за тем, как справляется с утратой Элли. Композиционно — лучше не придумаешь.

Похоронив Джоэла, Элли клянется отомстить за его смерть и отправляется в путешествие — найти и наказать всех причастных.

В одном из интервью Дракманн признался, что очень долго искал эмоцию, вокруг которой можно было бы построить продолжение истории: и если в первой части этой эмоцией была любовь, то во второй в основу легла ненависть.

И надо сказать, что в самом начале вторая часть работает как идеальный сиквел и выглядит как своего рода негатив первой. В первой части Джоэл постепенно проживает свое горе, мирится с ним, а во второй динамика противоположная — на примере Элли мы видим, что бывает, когда горе и злоба съедают человека изнутри, превращают его в чудовище.

Скриншот Алексея Поляринова из The Last of Us Part II / Naughty Dog

И если бы Part II на этом завершилась — это был бы очень красивый диптих о двух способах проживания утраты.

Но авторы пошли дальше.

Примерно на середине, когда Элли уже залила экран кровью случайных людей и собак и окончательно превратилась в антигероя, игра совершает неожиданный разворот: время отматывается назад и нас переселяют в другого персонажа, в убийцу Джоэла, Эбби. Оказывается, она — дочь того самого хирурга, Джерри Андерсона, которого мы, играя за Джоэла, зарезали в финале первой части.

Смена ракурса — прием литературный, манипулятивный и очень смелый для игры подобного рода. Авторы десять часов заставляют тебя проживать историю Элли, чувствовать ее боль, ее жажду мести, а потом показывают все то же самое глазами антагонистки, чтобы игрок ужаснулся тому, что натворил.

Именно этот прием — принудительное переселение игрока в голову Эбби, за которой мы охотились всю игру, — вызвал еще одну волну возмущения у игроков. Некоторые в итоге бросили игру на середине. Их можно понять: чувствовать себя злодеем и психопатом неприятно, особенно когда сперва тебе не дают выбора, а потом взваливают на тебя вину за все, что делают персонажи (смотри, какая милая собачка, помнишь, ты ведь зарезал ее час назад, когда играл за Элли?). Манипуляции эмоциями — важная часть искусства, и в случае со второй частью авторы пошли на огромный риск. Вопрос: окупился ли он?

Первая The Last of Us цепляла своей простотой, и в этой простоте было что-то от притчи: два человека идут сквозь пустоши и одна из них своей искренностью и смелостью помогает другому справиться с утратой. Все.

Вторая часть берет за основу ту же концепцию, но с каждой новой главой усложняет ее, и в какой-то момент Part II начинает откровенно заваливаться, рушиться под тяжестью сюжетных веток, мыслей, задач и тем.

Возможно, именно в этом проблема: сиквел развил и углубил проблематику оригинала, но утратил главное его достоинство — простоту.

Первая The Last of Us была о человеке, который заново учится выражать свои эмоции, вторая же пытается пойти дальше, быть чем-то вроде Великого Американского Романа, вместить в себя все темы сразу: и социальный манифест, и комментарий на тему насилия и жестокости, и трактат о трайбализме. Что тоже достойно восхищения: круто, когда авторы ставят перед собой самые амбициозные задачи. Но и риск оступиться выше.

В интервью Дракманн признавался, что одним из источников «вдохновения» для второй части игры стало «Линчевание в Рамалле». В 2000 году весь мир увидел видеозапись убийства двух израильских солдат в Палестине. Самого Дракманна поразила не столько сцена расправы, сколько реакция толпы — ликование: сотни людей вели себя так, словно не за убийством наблюдают, а за игрой любимой футбольной команды. Дракманну стало интересно, как работают эти механизмы сознания — как эйфория толпы отключает у человека эмпатию и превращает группу с виду нормальных людей в настоящее стихийное бедствие, в дикарей, празднующих смерть чужака.

Палестинец показывает кровь израильтянина на своих руках. Его приветствуют другие протестующие. Рамаллах, 12 октября 2000 года.
Chris Gerald / AFP / Scanpix / LETA

Отсюда и возникла дополнительная тема — трайбализм, склонность людей сбиваться в агрессивные стаи, — которая в процессе игры постепенно все больше перетягивает на себя внимание. В итоге вторая часть The Last of Us похожа на очень умного собеседника, который вроде начинает рассказывать про утрату и горе, но на полпути отклоняется от темы, поясняет какую-то побочную мысль, застревает в сносках, а затем ударяется в размышления о стадном инстинкте и о том, как важно помнить, что враг — тоже человек. Посыл гуманистический, не поспоришь, но в своей эмоциональной силе он многократно уступает тому, что мы испытывали, когда смотрели титры в конце первой игры.

Что дальше?

В 2020 году HBO объявил о начале съемок сериала. И хотя все поклонники игры сейчас застыли в тревожном ожидании — в киноиндустрии есть какое-то проклятие, связанное с экранизациями игр; как правило, они чудовищны. Но в данном случае есть надежда: во-первых, это НВО, во-вторых, шоураннером выступает Крейг Мэйзин — автор «Чернобыля», лучшего сериала последних лет, а пилотную серию снял Кантемир Балагов.

Читайте также

HBO показала первый кадр из сериала The Last of Us. Выглядит очень похоже на скриншот из игры (ура?)

Читайте также

HBO показала первый кадр из сериала The Last of Us. Выглядит очень похоже на скриншот из игры (ура?)

Подробностей пока мало, известно лишь, что начальные серии будут довольно близко повторять сюжет первой игры.

И тут возникает вопрос: насколько это оправданно и нужно ли вообще?

Игра The Last of Us стала знаковой благодаря очень смелым решениям авторов, и, чтобы повторить ее успех, простых пересъемок с живыми актерами будет, наверное, недостаточно.

Хорошая экранизация должна работать не с сюжетом, а с темами и идеями первоисточника. Приемы из игры попросту не сработают в сериале — другой уровень погружения и соучастия. The Last of Us в этом смысле видеоигровой аналог «Хранителей» Алана Мура. «Хранители» в свое время были идеальной демонстрацией возможностей комикса как медиума, всех его сильных сторон; это был своего рода каталог приемов — того, что можно сделать только внутри комикса, и нигде больше.

Точно так же работает The Last of Us — если просто извлечь из игры текст и превратить в роман, это будет хороший роман, но он вряд ли вызовет такую сильную эмоциональную реакцию, как игра. Ведь ее суть именно в трансляции идей через вовлечение в процесс, через соучастие. Это не Джоэл убивает хирурга, это я убиваю его руками Джоэла. Если хирурга на экране убьет Педро Паскаль в образе Джоэла — это будет реконструкция; красивая, дорогая, но тем не менее — эта сцена ничего не добавит к уже выраженной мысли.

Чтобы экранизация игры действительно сработала, создателям придется придумать что-то свое — передать чувство утраты с помощью каких-то других приемов.

Впрочем, уже известно, что за съемки отвечают люди, которые любят и ценят видеоигры (и Мейзин, и Балагов — фанаты The Last of Us, а одну из серий срежиссировал сам Нил Дракманн), и это внушает надежду. Как минимум они знают, что делают.

Держим кулаки.

Алексей Поляринов

«Медуза» — это вы! Уже три года мы работаем благодаря вам, и только для вас. Помогите нам прожить вместе с вами 2025 год!

Если вы находитесь не в России, оформите ежемесячный донат — а мы сделаем все, чтобы миллионы людей получали наши новости. Мы верим, что независимая информация помогает принимать правильные решения даже в самых сложных жизненных обстоятельствах. Берегите себя!