Перейти к материалам
истории

«Вчера ты был клерком, а сегодня стал королем» 130 лет Толкину! И больше 30 лет «Хоббитским игрищам». «Медуза» поговорила с их первыми участниками

Источник: Meduza

Третьего января исполняется 130 лет со дня рождения Джона Толкина и 32 года с первой в России ролевой игры по вселенной «Властелина колец». Именно с творчества британского писателя в 1990-м году, накануне распада Советского Союза, началось ролевое движение в России: сотни людей по всей стране взяли мечи и знамена и отправились в леса отыгрывать историю про хоббитов, орков, эльфов, силы зла и чудесные спасения. Ролевое братство изменило жизни людей — удержало от криминала, или помогло найти себя в изменившемся мире. Участники первых «Хоббитских игрищ», вспоминают, как все начиналось, и рассказывают, какое место игры занимают в их жизни сегодня.

Ролевые игры — это отыгрыш определенных событий.

Участники выбирают мир, по законам которого хотят играть, — это может быть волшебное Средиземье из вселенной Толкина или опасная и таинственная Зона отчуждения по мотивам серии игр Stalker.

Сюжеты игр строятся вокруг какой-то ситуации. Например, во вселенной «Властелина колец» силы света и силы тьмы пытаются захватить «Кольцо Всевластья». Игры чаще всего проходят на природе — это помогает погрузиться в атмосферу и на время отрезать себя от внешнего мира. Участники делятся на команды и отыгрывают свои роли, но не по заранее запланированному скрипту, а импровизируя в зависимости от обстоятельств.

Кто-то становится орком, который охотится на главных героев, кто-то эльфом-стражником, который должен отразить натиск темных сил. Участники вступают в схватки, попадают в плен, совершают побеги и сами проходят через испытания из книг, фильмов.

Каждый игрок, как полноправный участник процесса не просто повторяет какой-то книжный текст, но может повлиять на развитие сюжета. Успех игры зависит от фантазии и желания всех участников, готовы ли люди геройствовать, совершать неожиданный выбор, отправляться в новые приключения.

Сюжет игры разрабатывает команда гейм-мастеров, они же следят за тем, чтобы игроки не нарушали правила и помогают решать спорные ситуации.

Для антуража участники часто используют тематический реквизит, мечи, броню и знамена.

Хоббиты против капитализма

Вячеслав Рожков, или дядя Слава

56 лет Все началось с Клубов любителей фантастики (КЛФ). В конце 1980-х был дефицит книг — западную фантастику, даже разрешенную, достать было сложно. Поэтому все делали самопальные переводы и печатали самиздат, клубы любителей фантастики становились точкой притяжения по интересам. Это была отдельная субкультура: клубы существовали при библиотеках и институтах, там обменивались книгами, обсуждали новые истории, а также проводили конвенты (тематические встречи участников — прим. «Медузы»). Так, на одном из них в 1989 году пришла идея организовать игру живого действия.

Участники «Хоббитских игрищ» встретились на перроне перед новой игрой
Архив RPG в Новосибирске

Творчеством Джона Толкина в СССР интересовались и раньше. В 1976 году, спустя почти 40 лет после выхода повести в Великобритании, ее перевели и издали на русском языке, но книга была слишком похожа на детскую сказку, и не перевернула мир. Народ «зафанател», только когда услышал про «Властелина колец». Для нас это был новый жанр. Раньше была только научная фантастика — с космическими кораблями и путешествиями во времени. Мы зачитывались Стругацкими, Булычевым, а тут нам вдруг «шарахнули» по мозгам очень качественным фэнтези. Мы открыли для себя новую вселенную — мало кто из писателей дает такую возможность. А Толкин создал мир, в котором можно жить. 

Эта сказка привлекала многих людей, в том числе и меня. Мне было 25 лет, я тогда только закончил университет и чувствовал, что мне нужно сообщество. Как и многих других, меня пригрел этот костер. Представьте, мир вокруг рушится, будущее туманно, а тебя ценят за то, что ты придумал что-то классное для игры — большого общего проекта. Игра для многих из нас тогда ощущалась как наркотик, от которого тяжело отказаться. Ты погружаешься в сказку, переживаешь великое приключение, конечно, его хочется повторить.

Провести ролевые игры в КЛФ предложили педагоги-коммунары. Энтузиасты-продолжатели традиции Макаренко верили в неформальный подход к обучению и еще в 1980-х применяли методы ролевых игр в работе с детьми. Идея упала в благодатную почву — в конце 1980-х до КЛФ начали доходить первые переводы «Властелина Колец», люди были потрясены.

Все это было очень вовремя. 1990-е, страна разваливается, идеология уходит в прошлое, по сути — распад общества. А тут появляется и создает свое братство полухипповская тусовка ролевиков. Мы по всей стране, куда бы ты ни приехал — у тебя в каждом городе есть друзья, которые играют в ролевые игры. Поначалу мы неосознанно цеплялись за эту «коллективность» — мир падает — ну и черт бы с ним, если я могу опереться на плечо друга. Первые игры всегда были про команду: тебе дали роль третьего лучника в пятом ряду — чем ты ее наполнил, тем и молодец. Главное — ваш общий успех. Получилось, что мы тогда противопоставили себя ультралиберальной идее «каждый сам за себя». Это потом повлияло на ценности людей из движения — среди ролевиков, например, не принято брать с других лишнего. Мы не пытаемся нажиться за счет окружающих.

Ты сходил в выдуманный мир и получил реальный опыт: сделал подлянку кому-то из друзей, подставил кого-то, или, наоборот, проявил силу духа и не сломался под натиском врага. Ты достаешь из шкафа своей души нужный костюм и натягиваешь его на себя, узнаешь что-то новое о себе и людях вокруг. Учишься понимать каждого. Получается, игра — это такая тренировка перед реальной жизнью, которая повлияла на нас всех. В работе, жизни, отношениях, везде мы потом применяли этот опыт.

Очень многие благодаря этому социализировались в реальной жизни. Раньше ты умел рассказывать сказки, был человеком, который может увести за собой в мир фантазии — а сейчас благодаря этому из тебя вышел неплохой менеджер, способный принять неожиданное и творческое решение. А я в ролевом движении познакомился со своей женой. Сперва мы играли вместе, но потом ей надоело ездить по лесам. Сейчас она помогает мне с костюмами, а сама играет в любительском театре. Дети тоже росли ролевиками, у нас три дочери, они сами отыгрывали и помогали в организации, но сейчас учатся — не до этого.

Вячеслав Рожков (второй справа) на одном из выездов в 1997 году
Архив Вячеслава Рожкова

Сегодня я айтишник, работаю в офисе, а на выходные часто езжу на разные ролевые игры. На работе о моем увлечении тоже знают, я рассказываю про игры, показываю фото, иногда привожу сувениры или дарю начальству сборники своих статей. Я давно веду блог и пишу про выезды и другие события ролевого движения.

В начале 1990-х у нас были только Толкин и «Робин Гуд» — две самые популярные темы игры, потому что в них очень удобно играть: расписаны роли, персонажи, уже готова вселенная. «Надел» на себя персонажа, взял меч и вперед. Но с годами появлялось больше ролей, сюжеты становились сложнее и интереснее. Правила за тридцать лет эволюционировали, техника и реквизит уже тоже совсем другие. Да и миров для игр куда больше, дело давно не только в Толкине.

Сейчас, когда дети выросли и появилось много свободного времени, я езжу на конвенты каждые две недели. Я участвовал в исторических играх — переживал столетнюю войну и распад британской империи; отправлялся в будущее, а в следующем году сам организую ежегодную большую игру по миру хоббитов для ролевиков со всей России. Какая бы ни была тема, это невероятное чувство: вчера ты был клерком, а сегодня стал королем. Возвращаешься на работу и знаешь, скоро перейдешь в другую эпоху. 

Саурон за ГКЧП?

Екатерина Ливанова, или тетушка Бильбо

52 года

В наш уфимский Клуб любителей фантастики я начала ходить в 1984 году, когда мне было четырнадцать. Была там самая мелкая: всем уже за 20, а тут я — в юбочке и с хвостиком, такая классическая тургеневская девочка. Еще по школе я привыкла быть белой вороной, независимой и одинокой — и была изрядно закомплексована и совсем не уверена в себе. В КЛФ я тоже ужасно стеснялась, сидела тихо в уголке и была счастлива уже тем, что могу быть с этими умными, интересными и начитанными людьми, которые говорят о моей любимой фантастике!

Клубы любителей фантастики тогда были во многих городах: фантастики издавалось мало, книги было найти непросто, мы встречались, чтобы обменяться книгами и поговорить о них. Был период, когда КЛФ не имели возможности активно самовыражаться, потому что попали под прессинг служб госбезопасности. Клубы тогда закрывали «сверху», но с приходом перестройки стало легче, и в КЛФ кипела бурная культурная жизнь.

Кэт Бильбо (крайняя справа) в лагерь «Дошелец». 1990 год
Архив Екатерины Ливановой

Когда я закончила школу и пошла работать, КЛФ как раз утратил помещение и на время рассеялся, затем нашелся опять в другом месте и уже немного с другим составом. В этот момент я впервые услышала там об идее снять самодеятельный кинофильм по мотивам «Властелина Колец».

Я-то давно знала, что у «Хоббита» есть продолжение, об этом было написано на первом издании. Но найти эту книгу нигде не удавалось. Товарищи ее читали в перепечатках, но мне тогда не удалось ее даже увидеть. Потом выяснилось, что это был перевод Александра Грузберга, его от руки распечатали на машинке и привезли в Уфу из Москвы.

Затем КЛФ переехал в уфимский планетарий, а я на время из него пропала — работала реквизитором в драмтеатре, спектакли по вечерам, и в клуб ходить не могла — накладывалось по времени. Ну, захаживала иногда, если выдавался случай.

Мне было 19 лет, когда я забежала в планетарий и встретила там давнего коллегу по КЛФ. И он мне вдруг заявляет: «А почему это один из самых старых клубовцев — и до сих пор не в «Дошельце»? Я, может быть, там и была бы, если бы мне кто-нибудь раньше рассказал, о чем вообще речь. Оказалось, наш клуб уже второй год делает лесной палаточный лагерь для себя и любителей фантастики из других городов.

Помню, как за сутки нашла себе рюкзак, спальник и продукты — к счастью, только что со сплава вернулись мой дядя с женой, и у них все было. Взяла у мамы спортивные штаны — я же обычно [ходила] в юбочках и платьицах, все была уверена, что штаны меня полнят. Собралась и отправилась электричками на далекую маленькую станцию Айгир (180 километров от Уфы, — прим. «Медузы»). В электричке рядом со мной сел парень из Москвы — оказалось, что он тоже в «Дошелец». Он был из КЛФ МГУ, ехал в лагерь уже второй раз и по пути рассказывал мне, как там и что.

На станции нас встретили ребята во всем походном, и мы потопали в леса. Там мы пили чай у костра, пели под гитару — я поняла, что попала именно туда, куда надо. Осознание того, что я не одна такая чокнутая, что я могу быть собой, и здесь никто меня за это не пнет, ударило меня как поленом по голове.

У нас была плотная культурная программа — конкурсы и викторины по фантастике, изготовление из подручных средств костюмов и реквизита, тренировки с мечом, съемки фильма по Толкину, походы на пороги реки Инзер и на гору Караташ. Нам проводили костюмированное посвящение новичков — квест по ночному лесу. Мы расколдовывали рыцаря, спасали девушку, захваченную орком в плен, забирали клад у разбойников в настоящих древних развалинах. На берегу речки Айгирки находятся руины медеплавильных печей — три разной степени разрушенности каменных строения, поросшие мхом, о них ходила куча мрачных баек, конечно же. Место довольно популярное среди туристов. Туда многие шастали «побояться», устраивали засады, розыгрыши. Еще мы сочиняли стихи и песни, пели и до утра разговаривали у костра о смысле жизни, волшебстве мира, свете, тьме и о путях, которые мы выбираем.

Кэт Бильбо в 1992 году
Марс Хабиров

Я оттуда вернулась совсем другим человеком. Все комплексы ушли. Просто почувствовала, что могу жить по-своему, сама создавать себе мир. Я начала ходить на фехтовальные тренировки, побывала на фестивалях любителей фантастики в других городах. Толкином тогда увлеклись в клубах по всему Союзу. Окружающая действительность в то время была косной и зарегламентированной. Текст, который вскрывал границы реальности как консервную банку, просто не мог не произвести впечатления. Вот тебе, деточка, мир — другой, и в то же время наш. Солнце там ярче, вода чище, небо выше и трава зеленее; то же и с нравственными категориями. Хочешь — беги туда, имеешь право. Хочешь — неси оттуда сюда все эти прекрасные и чистые вещи. Действительность намного шире, чем ты думал, и ты можешь гораздо больше, чем тебе казалось. Даже спасти мир, если что.

Организаторы первой игры из красноярского КЛФ «Вечные паруса» узнали, что где-то на западе люди играют по книжкам, может, и нам сделать что-то похожее? «Властелин Колец» уже взрывал умы по всей стране, и товарищи решили, что это будет самый привлекательный вариант. Они взяли на себя организацию, письмами разослали приглашения по КЛФ всей страны. К нам тоже пришло такое приглашение. А у нас — попытки снять свой фильм, книжные прозвища и целый сборник написанных песен. Мы сразу решили, что едем.

Подготовка заняла почти год: шили костюмы, собирали снаряжение. Организаторы рассылали бумажную газету «Палантир»— там публиковались новости подготовки, правила игры, стихи, блиц-интервью с будущими участниками.

На первые игры съехались, в первую очередь, книжные люди — студенты, преподаватели, переводчики, литературоведы — те, кто работал с литературой и успел полюбить мир Толкина. Никакого оформившегося движения ролевиков еще не существовало. Кто-то привез с собой своих учеников-школьников. Кто-то — молодых товарищей по клубу, младших родственников. Нас объединяли книги и разговоры о книгах.

Наш клуб на первые хоббитские игрища отправился командой Гондора. Мы не продумывали роли, не «вживались» заранее — все как-то само происходило на месте. Я ехала рядовой и даже безымянной гондорской лучницей. Тогда даже простое определение — копьеносец, оруженосец — уже была роль. Это были мы сами — на месте вот этих орков и эльфов. От этого дух захватывало, даже в голову не приходило, что нужно что-то большее.

Неожиданно на игре не оказалось игрока на роль Бильбо. И мастера, услышав, что меня так называют среди своих, предложили эту роль мне. Я согласилась при условии, что персонаж будет женского пола — я стеснялась играть мужскую роль, а для сюжета это вроде бы неважно. Так вместо дядюшки Бильбо получилась тетушка Бильбо. Что для сюжета и в самом деле оказалось неважно.

Читайте также

Главный хоббит Средиземья Почему трусливый, обидчивый и ленивый домосед Бильбо Бэггинс — самый интересный персонаж Толкина

Читайте также

Главный хоббит Средиземья Почему трусливый, обидчивый и ленивый домосед Бильбо Бэггинс — самый интересный персонаж Толкина

Игра оставила у меня сильные впечатления: оказывается, можно вмешиваться в сюжет, влиять, принимать решения. Как в детстве, когда читаешь и представляешь себя в книге, думаешь, как ты бы там кого-то спас или, наоборот, убил. И вот ты появляешься там, среди героев, и все решается здесь и сейчас, без какого-то сценария. И ты понимаешь, что от тебя зависит, чем все закончится.

Обычно мы не связывали игры с политикой и событиями в стране. Впрочем, есть одна история. Когда готовились самые первые хоббитские игрища, среди будущих игроков возникло своеобразное пророчество: если в игре побеждает Саурон, мы возвращаемся из леса, а в стране — переворот.

Светлую направленность мы тогда вместе со всей страной ассоциировали с перестройкой и реформами. И перед игрой среди части игроков образовался свой тайный Белый Совет, чтобы любыми средствами не допустить, чтобы Кольцо Всевластья попало к Саурону, властелину тёмных сил. Да, Кольцо к Саурону тогда не попало. Саурон победил на следующих хоббитских играх, в 1991-м. Так что события августа 1991 произвели на нас тогда особое впечатление. И до сих пор среди старых ролевиков, представителей очень разных политических взглядов, иногда возникает спор — так всё же, светлые или тёмные силы победили в стране в августе 1991-го?

Три десятка лет я занимаюсь играми, и это дело становится только интереснее — новые люди, новые способы. Я не только играю сама, но и создаю игры — это мой способ творческого самовыражения, философского поиска и личностного роста. Мне интересно делать игры, которые побуждают людей задуматься о том, как устроен мир, и помогают увидеть себя и свои возможности с неожиданной стороны. Кроме того, я много занимаюсь околоигровой культурной деятельностью — фестивали, литература, музыка, исследования, история ролевых игр.

Я фрилансер, работаю по большей части с текстами: редактура, исследования, публицистика, книжное дело. Помогаю использовать игровые методы и подходы в других областях деятельности. Мой муж — тоже игрок и создатель игр, мой коллега.

Игры для меня стали основной сферой самореализации. Есть люди, которые отдают свою жизнь литературе, театру, науке. Для меня дело жизни — это ролевые игры и игровое сообщество. Я отвожу играм очень важное место в культуре, особенно в современном мире, когда игровые практики распространены в обучении, бизнесе и много где еще. Мне не хочется ограничиваться здесь рамками хобби.

В 1993-м пошел в рабство, чтобы освободить эльфийку

Рустем Якупов, или бард Руст

50 лет

Меня друзья затянули в КЛФ к концу 1989 года. Я вырос в Уфе, хотя родился в Казани — наш уфимский КЛФ был очень активным. Я попал туда больше из-за туризма и боевых искусств: понравилось, что в клубе занимаются фехтованием и устраивают выезды на природу. К тому же я увлекался авторской песней, а в клубе творческие люди чувствовали себя комфортно. Друзья показали мне, что мир Средиземья гораздо глубже, чем я представлял после прочтения «Хоббита», я начал изучать новые книги Толкина. В то же время ребята из Красноярска объявили о первой ролевой игре, и с первых же дней в новой компании я сразу втянулся и стал активно участвовать в подготовке.

Якупов (третий слева) на «Хоббитских игрищах-91»
Архив Рустема Якупова
Якупов (в центре) во время «Хоббитских игрищ» 1991 года
Архив Рустема Якупова

Это меня так захватило, что остальное отошло на второй план. Я тогда поступал в университет и сразу после последнего экзамена, даже не узнав результаты, уехал на игру. Когда вернулся, меня чуть не выкинули из университета: бумажные вопросы надо было решить еще летом, а мне было не до того — важнее было оказаться среди хоббитов. 

С началом ролевых игр мой мир вышел за пределы Уфы и местного КЛФ. Я-то думал, мы такие одни, и я отношусь к избранным. Оказалось, что таких людей много, и они тоже могут внести свой вклад в строительство сказки и меня увлечь, я могу у них чему-то поучиться. Это был бурлящий котел — ролевые игры принимали всех и всем помогали реализовать их способности. Умеешь фехтовать? Молодец, нам нужны фехтовальщики. Знаешь английский? Отлично, нам требуются переводчики. Есть доступ к компьютеру? Ты нам нужен. Площадка была для каждого.

В 90-х был гигантский слом, и люди просто потерялись, а здесь могли найти свое место. Когда везде был бандитизм, я сам чуть не пошел по криминальному пути. Но друзья из сообщества удержали, повезло оказаться в круге, где помогли сделать верный моральный выбор.

Игр потом было множество — не только по Толкину, но и по другим вселенным. Но хоббитские приключения были понятны каждому. Нас объединил «Властелин колец». У Толкина ведь однозначно понятно, что черное, что белое. Очень хорошо описаны конфликты: не просто война добра и зла, а социальные истоки этого противостояния. Мы не переносили мир вокруг в игру сознательно, но куда нам было от него деться? Внешний мир нам как будто не подчинялся, а у Толкина нас привлекала красивая христианская или даже архетипичная идея: даже маленький хоббит может влиять на события, главное — не сдаваться и идти до конца.

В университет я все-таки поступил и даже получил диплом геолога. Со второго курса начал специализироваться на изучении горных пород. Потом была аспирантура и кандидатская — но все это время я регулярно ездил на игры. Ролевые игры и геология совмещаются не очень хорошо — из экспедиций трудно выбраться на летние выезды. Приходилось отлучаться на время, к счастью, к этому [в экспедициях] относились благосклонно. 

В стрессовых условиях игра дает тебе возможность увидеть себя с неожиданной стороны. Мне больше всего запомнилось, как в 1993-м году я добровольно пошел в рабство к назгулу, слуге Саурона, чтобы освободить из плена эльфийку, в которую был влюблен. Позже мой персонаж погиб в неравной схватке с семью назгулами. Этот момент самопожертвования остался у меня в памяти, и я придумал «Песню белого назгула» — красивая получилась песня. 

Рустем Якупов (бард Руст) исполняет «Балладу о сонном рыцаре» и «Песню белого назгула»
НостальХИ

Игры помогли мне не свернуть с творческой тропы. Сейчас я пишу и исполняю авторские песни, в том числе по фэнтези, по вселенной Толкина. При этом я продолжаю работать в своей лаборатории в институте геологии РАН, теперь ее возглавляю. Преподаю в университете несколько геологических предметов, доцент. Но жизни без творчества и тех людей, с которыми мы познакомились на ролевых играх, не представляю. И немного скучаю по юношеской безбашенности и ощущению, что мир можно переделать. Представление о том, как работает мир [на самом деле], конечно, уменьшает пассионарность.

Из-за пандемии последние пару лет мы с друзьями из ролевого движения собираемся в основном онлайн. Рефлексируем игровой опыт, пытаемся понять, куда дальше могут идти ролевые игры. Поем песни, рассказываем байки. Ну и, конечно, все еще играем, время от времени. 

Анастасия Садовская