Перейти к материалам
истории

Почему сериал «The Last of Us» — это идеальная киноадаптация видеоигры? Писатель Алексей Поляринов прошел ее больше 10 раз — и рассказывает об отличиях от оригинала, которые пошли на пользу всей истории

Источник: Meduza
Shane Harvey / HBO

В середине января на телеканале HBO и стриминговом сервисе HBO Max вышел первый эпизод сериала «Одни из нас», снятого по одноименной игре — важнейшему релизу на консолях PS3 и PS4. Режиссер шоу — Крэйг Мэйзин, снявший «Чернобыль»; вместе с ним над телеадаптацией работает создатель игры Нил Дракманн. Главные герои — контрабандист Джоэл (Педро Паскаль) и девочка Элли (Белла Рамзи), которые едут по постапокалиптической Америке, разрушенной после вспышки эпидемии кордицепса. По просьбе «Медузы» о первой серии рассказывает писатель Алексей Поляринов — большой поклонник игры, который прошел ее несколько раз.

Адаптация — головная боль для любого автора, тебе приходится целиться сразу в две аудитории: случайного зрителя и зрителя искушенного. Первому нужно объяснять все сначала, а второй и так все знает. Твоя задача — как-то их помирить. Со вторым, искушенным, все особенно сложно. Адаптация игры или комикса для экрана подчас превращается в позиционную борьбу со зрителем, который уже знает все сюжетные ходы, — это как играть в дженгу с соперником, который точно знает, какие именно блоки ты сейчас вытащишь и на каком по счету ходе башня завалится и в какую сторону. Зритель требует невозможного: с одной стороны, ему надо, чтоб было точно как в оригинале, с другой — если делаешь один в один, это выглядит как договорной матч. Как можно радоваться победе, если все заранее знали и ходы, и результат?

Поэтому хорошая адаптация — это всегда слегка смещенный оригинал.

Кажется, именно этой формулы придерживались создатели сериала «Одни из нас» на НВО. Уже через пару часов после выхода пилота твиттер был забит сравнениями сцен из игры и сериала, где очевидно, что авторы кое-где почти покадрово воспроизводят первоисточник. Пилот «Одних из нас» действительно выглядит чертовски хорошо, но парадокс в том, что хорошим его делают не столько прямые цитаты из оригинала, сколько собственные находки: пресловутое «смещение», новые сцены, позиционная борьба с искушенным зрителем. Зритель смотрит и думает: ага, я знаю, что будет дальше, — и тут же замечает, как вроде знакомая сюжетная линия начинает дрейфовать куда-то в совершенно неожиданную сторону, при этом оставаясь в рамках знакомой истории.

HBO Max

В киноиндустрии давно существует так называемое «проклятие видеоигровых адаптаций». За редкими исключениями, все попытки перенести сюжет игры на экран раньше заканчивались катастрофой. Объясняется это, увы, просто: снобизмом. Авторы адаптаций порой даже хвастаются в интервью, что сразу забили на оригинал, или что не играют видеоигры (а потом удивляются, почему провал?). И да, это правда, сюжеты многих удостоенных экранизаций игр, таких, например, как «Doom», «Хитман» или «Кредо убийцы» в целом не блещут мощной драматургией, но даже из них при желании можно было собрать интересную историю.

На деле же выходит так: режиссер и актеры механически воспроизводят самые яркие моменты из игры с единственной целью — подмигнуть, вызвать узнавание, чтобы зритель/игрок, знакомый с первоисточником, совсем как герой Дикаприо из «Однажды… в Голливуде» подпрыгнул в кресле, ткнул пальцем в экран и воскликнул: «О, это я!»

Проблема в том, что одного узнавания мало. Чтобы история ожила, ее нужно рассказать как-то иначе, совместить неизбежность (для новых зрителей) и неожиданность (для старых).

У «смещенной» адаптации, впрочем, тоже могут возникнуть проблемы: всегда есть риск, что это самое «смещение» окажется слишком сильным и в итоге завалит всю конструкцию раньше времени, утянет историю куда-то совсем в другую сторону, сделает оригинал совершенно неузнаваемым. Зритель думал, что играет в дженгу, а оказалось — в городки.

Впрочем, пилот «Одних из нас» пока внушает надежды: шоураннер проекта Крэйг Мэйзин — сам фанат видеоигр и, кажется, очень хорошо понимает, как работает медиум. Он снял великолепную историю, которую можно смотреть с нуля, вообще ничего не зная об Элли и Джоэле, и в то же время зритель, знакомый с оригиналом, уже в пилоте обнаружит себя втянутым в игру внутри сериала, в своеобразную дженгу-наоборот: мы наблюдаем, как давно знакомая история прямо у нас на глазах обрастает новыми блоками, нюансами.

Крэйг Мэйзин на съемках первого эпизода с актрисой, которая играет зараженную грибком соседку главных героев
Shane Harvey / HBO

Сериал в первых же сценах дает многое из того, чего (как теперь очевидно) так не хватало игре, — больше контекста, больше подробностей мира. В игре о вспышке кордицепса мы узнавали фоном, обрывками: экспозицию сковывали правила гейм-дизайна. Игроку сообщали, что кордицепс — это грибок и что он неизлечим, и что зараженные превращаются в очень быстрых и опасных зомби. Все. Чуть больше вы могли узнать, если читали записки, разбросанные по уровням, или слушали аудиологи, то есть «пылесосили» необязательный контент на локациях.

Сериал в этом плане более свободен: в самом начале мы смотрим целое интервью с ученым, который объясняет, как именно работает грибок и почему он может перескочить на людей. Авторы сразу задают ставки и повышают уровень угрозы во всех дальнейших сценах. Нам прямым текстом говорят: «Это гораздо опаснее любых вирусов, и эту войну мы точно проиграем».

Первая реакция зрителей на сериал

Вышел первый эпизод (долгожданного!) сериала по The Last of Us Критики — в восторге, фанаты игры — тоже. Рассказываем, что нужно знать об этой премьере

Первая реакция зрителей на сериал

Вышел первый эпизод (долгожданного!) сериала по The Last of Us Критики — в восторге, фанаты игры — тоже. Рассказываем, что нужно знать об этой премьере

Предупреждение. В следующей части текста есть небольшие спойлеры к сериалу и игре «Одни из нас».

Больше всего внимания в пилоте уделили персонажу Джоэла. Причем, что важно, ему не написали каких-то новых реплик: Мэйзин доработал сцены, которые уже были в игре, добавил им контекста и глубины. Яркий пример — столкновение с солдатом, выступающее в сериале своеобразной рамкой эпизода.

Джоэл фактически дважды переживает одну и ту же сцену: в начале истории он пытается вывести дочь из оцепленного города, но их останавливает солдат и убивает девочку. В финале эпизода ситуация повторяется почти покадрово: Джоэл пытается вывести Элли из оцепленного города и снова нарывается на солдата; когда солдат направляет винтовку на героиню, мы видим, как два события болезненно сталкиваются у Джоэля в голове, он переживает самый настоящий флешбэк, звереет и кидается на солдата.

В игре эта сцена была решена гораздо проще: Джоэл убивал солдата в драке — никаких параллелей с прошлым. Сериал сделал эту сцену по-настоящему важной и запоминающейся.

И таких примеров работы с нюансами в «Одних из нас» довольно много.

Например — музыка.

В игре она была важнейшим элементом повествования: начиная с трагического мотива заглавной темы в исполнении Густаво Сантаолальи и заканчивая песнями «If I Ever to Lose You» или «Take On Me» — с помощью песен герои в игре выражали свои страхи и признавались в чувствах, когда не могли подобрать слов. И уже очевидно, что авторы адаптации пошли в этом направлении еще дальше.

Разговор через музыку, похоже, будет важным сквозным мотивом истории. Еще одна запоминающаяся сцена из первой серии (из тех, которых не было в игре) — та, где Элли, оказавшись на конспиративной квартире Джоэла, видит радиоприемник и лежащий рядом сборник хитов, а внутри — шифровку:

  • 60-е — ничего нового
  • 70-е — новый товар
  • 80-е — Х

Джоэл не хочет говорить, что означает «Х», но Элли хитростью заставляет его выдать значение шифра. Эта сцена важна сразу в двух отношениях: во-первых, она отлично раскрывает характер Элли (чего опять же не было в игре; в самом начале истории она просто груз), мы сразу понимаем, что Элли умна, упряма и умеет добиваться своего любым способом, даже обманом; она не будет покорно подчиняться. Во-вторых, эта маленькая деталь с шифром выстреливает еще раз в самом финале эпизода, когда по радио начинает играть песня «Never Let Me Down Again» группы Depeche Mode («восьмидесятые — значит проблемы»), слова которой вполне читаются не только как краткий пересказ будущего путешествия героев, но и как обещание авторов зрителям, которые так устали от плохих экранизаций игр и столько лет ждали именно эту:

Iʼm taking a ride

With my best friend

I hope he never lets me down again

Promises me Iʼm as safe as houses

Обещают не подвести. Что ж, будем надеяться.

Алексей Поляринов — об истории создания игры

Чего мы ждем от 2022 года? Сериала по The Last of Us! Большой фанат игры, писатель Алексей Поляринов рассказывает, какие фильмы и книги вдохновили ее создателей

Алексей Поляринов — об истории создания игры

Чего мы ждем от 2022 года? Сериала по The Last of Us! Большой фанат игры, писатель Алексей Поляринов рассказывает, какие фильмы и книги вдохновили ее создателей

Алексей Поляринов