Перейти к материалам
истории

Игру Call of Duty: Modern Warfare обвиняют в русофобии. Мы поговорили об этом с разработчиками — а потом поиграли в нее

Источник: Meduza
Activision / Infinity Ward

25 октября вышла шестнадцатая часть шутера Call of Duty. Новая игра стала перезапуском подсерии Modern Warfare, посвященной современным военным конфликтам. Анонсируя игру, разработчики обещали, что в ней, «как и в современной войне», не будет правых и виноватых — вместо этого игрокам собирались рассказать о «серой морали», где границы добра и зла размыты. Еще до выхода игры авторов обвинили в русофобии: главным злодеем в Call of Duty оказался российский генерал, под началом которого солдаты устраивают зверства в оккупированной ближневосточной стране. Незадолго до выхода редактор «Медузы» Константин Бенюмов поговорил с разработчиками новой Modern Warfare, а потом поиграл в нее — и делится своими впечатлениями.

Почему все возмущаются?

Авторы ориентировались на фильмы и сериалы вроде «Родины», «Убийцы» и «Американского снайпера». Кроме того, создатели опирались на документальные фильмы о гражданской войне в Сирии — «Последние люди в Алеппо» и «Белые каски». В перезапуске Modern Warfare разработчики решили выстроить сюжет вокруг реальных конфликтов и террористических атак.

В конце мая студия выпустила трейлер, в котором показали представителей сирийской волонтерской организации «Белые каски». В России эту организацию обвиняли в создании постановочных видео и связях с террористическими группировками.

Дебютный трейлер игры
Call of Duty

На трейлер новой Call of Duty обратили внимание провластные СМИ, назвавшие ее «неприкрытым выпадом в адрес России». Игру раскритиковали за позитивное изображение «Белых касок» и то, что российскую армию снова выставляют врагом.

«Россия 24» — о Modern Warfare
Россия 24

В прокремлевских СМИ вспомнили и другой похожий инцидент, произошедший с выпущенной в 2009 году игрой Call of Duty: Modern Warfare 2. Там была миссия «Ни слова по-русски», в которой игрок мог открыть огонь по беззащитным пассажирам московского аэропорта. В России консольная версия игры так и не поступила в продажу, а из версии для компьютеров уровень с аэропортом вырезали целиком. Позже, в 2010 году, депутат ЛДПР Валерий Селезнев предлагал включить игру в Федеральный список экстремистских материалов.

На 12 сентября было запланировано открытое бета-тестирование сетевого режима новой Call of Duty для ПК, PS4 и Xbox One. В последний момент бета-тест для PS4 отменили, а версию игры для консоли Sony и вовсе сняли с продажи. В конце октября, буквально за пару дней до выхода игры, издатель Call of Duty компания Activision подтвердила, что игра не выйдет в России на физических носителях, но на компьютерах и Xbox One можно будет купить цифровую копию.

В России издатель Activision планировал в день выхода игры 25 октября провести рекламные трансляции на Twitch в рамках проекта CoD Challenge. В проекте участвовали стримеры Илья Maddyson и Cake, летсплеер Kuplinov и многие другие.

25 октября, прямо в день запланированного стрима, Илья Maddyson объявил, что отказывается от участия в CoD Challenge. «Посмотрев на сюжет и моменты из новой [Call of Duty], я отказываюсь шквариться об эти помои, — написал он. — Все стримеры, которые взяли деньги [Activision] и не нашли в себе сил отказаться — упали в моих глазах». Maddyson добавил, что «совесть дороже» и назвал Call of Duty «откровенно преступной игрой, где прямым текстом говорится, что армия нашей страны — это террористы».

Имя Maddyson убрали из списка участников. Часть запланированных на 25 октября стримов все же прошла, хотя некоторые из них все же отменили из-за инцидента в Забайкальском крае, где солдат-срочник убил восьмерых сослуживцев. Записи проведенных трансляций удалили с Twitch, а сайт CoD Challenge отключили.

После выхода игры пользователи отправились на агрегатор рецензий Metacritic, где принялись занижать оценки новой Call of Duty. Разработчиков обвиняют в русофобии и переписывании истории. Среди пользовательских рецензий много комментариев на русском: «Я не могу всю игру убивать русских в русофобской игре, являясь русским. Разработчик говорил, что в игре не будет плохих и хороших, но оказалось, все наоборот, 60$ в мусорку. 10 русских террористов из 10».

На момент выхода материала пользовательская оценка Modern Warfare для PS4 составляла 3,3/10. 

Кроме того, игроки заметили, что российская версия перезапуска игры отличается от зарубежной — например, белые каски для России перекрасили в зеленый цвет. В некоторых внутриигровых текстах Санкт-Петербург почему-то называли «Санкт-Петроградом». А фразу «русские солдаты» в диалогах часто заменяют на «люди Баркова» (так зовут главного злодея игры).

Уже после выхода по Первому каналу, РЕН и «России 24» показали сюжеты, в которых ведущие тоже раскритиковали Call of Duty за русофобию. Так, ведущий Первого канала Кирилл Клейменов в самом начале своего сюжета заявил, что «если ваш ребенок не геймер, вам, на мой взгляд, сильно повезло». Он сравнил один из эпизодов игры с операцией «Буря в пустыне» и раскритиковал игру за переписывание истории: «Если кто помнит — там близко не было никаких русских. Даже украинцев. Даже грузин не было тогда в Ираке, во время той войны. А были силы коалиции, американцы и англичане в основном. […] Но, конечно, сейчас стоит заменить в игре американцев на русских».

«Современный мир требует от нас эмпатии и ответственности»

Интервью разработчика Call of Duty: Modern Warfare Джейкоба Минкоффа

Интервью было взято до выхода игры

— Что для вас самое главное в работе над историями для игр про современную войну? 

— Геймплей не может существовать отдельно от истории. Когда мы делаем игры, мы в первую очередь думаем о том, как наша история может усилить геймплей, использовать игровые механики, и наоборот — как сделать так, чтобы игровые механики выводили историю на новый уровень. Здесь перед нами стояла задача: как передать ощущения и события так, чтобы игрок действительно почувствовал себя в шкуре современного солдата, участника современной войны. 

Наша задача — сделать так, чтобы игра ощущалась как реальность, при этом мы не стремимся точно воспроизводить реальность в том, что касается событий и фактов. К примеру, та часть игры, которая разворачивается на Ближнем Востоке, происходит не в какой-то реальной стране, это вымышленная страна. Сделано это потому, что если бы мы поместили действие, скажем, в Сирию, — нам пришлось бы нести ответственность за то, насколько точно показан этот конфликт. Это значит, что если бы мы придумали какой-то интересный ход или поворот сюжета, мы не смогли бы его использовать: ведь в Сирии было не так. Вместо этого мы хотели рассказать историю, которая передает ощущение современного военного конфликта, но не пытаясь следовать фактическим событиям.

— Но вам не кажется, что игроки все равно понимают, что за места и события скрываются за тем, что показано в игре? 

— Все возможные параллели, которые есть в игре… Мы хотим, чтобы в игре чувствовался баланс. Мы утверждаем, что в современных войнах, независимо от убеждений и устремлений сторон и участников, нет стопроцентно правых и стопроцентно неправых, нет абсолютного добра и абсолютного зла. Все замараны, все замешаны в эту серую, небезупречную с точки зрения морали историю — как минимум со времен войны с терроризмом. Солдатам все труднее понять, что означает поступить правильно. И наша история — об этом. Не о том, что какая-то из сторон права. 

Мы всегда говорим: каждый злодей — герой в своей истории. Никто же не считает себя злодеем, злодеями люди становятся с точки зрения других. Тот, кто для одного — борец за свободу, для другого — террорист. И мы хотим показать именно это: людей, которые очень верят в то, что они делают, которые уверены, что поступают правильно. И людей, которые видят в них злодеев. А во что верите вы? 

Сейчас мы получаем первые отзывы от игроков, и многие говорят: «Мне кажется, в этой игре вообще нет хороших!» И это правда! В этом-то и есть весь смысл. Мы не хотим объяснять, что правильно, а что нет. Мы хотим показать, какая трудная и не черно-белая штука — современная война.

— Я пока не играл в игру, и поэтому не знаю, как вы решаете эту задачу. Вы предлагаете игроку поиграть за каждую из сторон?

— Не за каждую, но мы стараемся сделать так, чтобы в игре было достаточно союзников и достаточно злодеев, которые представляют все возможные точки зрения, и чтобы с каждым игрок проводил достаточно времени, чтобы понять, за что он сражается и почему. И мы стараемся в ходе игры поставить все с ног на голову. Помнишь, тот персонаж сделал что-то ужасное, а ты говорил, что так нельзя? Тебе не кажется, что сейчас ты делаешь ровно то же самое? Простите, что я выражаюсь туманно, просто стараюсь не заспойлерить игру.

Один из наших героев говорит: «Мы не победим террористов, если будем играть по правилам. Они играют грязно, а мы связаны по руками и ногам законами и понятиями о чести, и так нам их не победить. Чтобы выиграть войну, нам надо перестать быть такими порядочными». И в какой-то момент ему говорят: «Хочешь играть грязно? Ну пойдем!» И герой приходит в ужас от того, что ему приходится увидеть. 

— Вы часто говорите в интервью, что Modern Warfare — не про политику, но вы же понимаете, что восприниматься она может и скорее всего будет по-другому? Вы готовы к тому, что где-то на те или иные сюжетные повороты могут реагировать не так, как вы задумали? 

— Мы рассказываем историю. Ту, которую, как нам кажется, нужно рассказать. Нам важно знать, что мы рассказали правдивую историю, рассказали уважительно по отношению ко всем сторонам современного конфликта. Для нас это не про политику, потому, что мы не пропагандисты, мы не занимаем ничью сторону и не говорим, что кто-то прав, а кто-то неправ. Все точки зрения имеют право на существование, и никто не прав до конца. Будут ли люди, которые интерпретируют нашу историю по-другому? Безусловно! Так устроены люди, и так устроено искусство. Но, как мне кажется, мы подошли к истории очень ответственно. Это не политическая история, и, на мой взгляд, она не разъединяет сторонников разных точек зрения, а наоборот сближает их. 

— Для вас стало неожиданностью, что, к примеру, в России, игру начали ругать еще до выхода? 

— Честно говоря, когда я работаю над проектом, я стараюсь не читать, что пишут в прессе. Если читать много негатива, начинаешь задумываться и сомневаться. Но игру критикуют и в Америке тоже. Я считаю, что если ты стараешься расширить границы, сделать и рассказать что-то новое, — всегда будут люди, которые будут недовольны. Но я надеюсь, что когда люди поиграют в игру и поймут контекст всего того, о чем до выхода игры судили по обрывочным слухам, думаю, что многие признают, что были неправы, а игра — продуманная и справедливая, и хорошо бы, чтобы таких было больше. Когда меня спрашивают, с какими мыслями игроки должны остаться после игры, я всегда говорю, что хотел бы, что бы они учились сопереживать противоположному нарративу, проявлять эмпатию к другой стороне, осознавать, что окажись они на другом месте они, возможно, поступили бы точно так же. 

— Почему для вас важно рассказывать историю о современном и реальном мире? Вам не кажется, что поместив действия, допустим, в научно-фантастический сеттинг, можно рассказать ту же самую историю, но с куда меньшими политическими рисками?

— Для нас крайне важно, чтобы игра воспринималась реалистично и правдиво. Я делал игры в жанре фентези и в жанре научной фантастики, но они никогда не воздействуют на людей с такой же эмоциональной силой, как игры, где действие происходит в современности. К людям, которые выглядят как ты, разговаривают как ты, живут в твоем мире, смотрят телевизор, похожий на тот, что стоит у тебя дома, относишься совсем по-другому, значительно проще поставить себя на их место. Поиграв в спейс-оперу ты, скорее всего, забудешь про эту историю, не будешь вспоминать о ней в повседневной жизни. А здесь ты думаешь: ведь прямо сейчас солдаты воюют в таких же войнах, которую мне показали в игре. Конечно, делать такие игры труднее, но и воздействуют на людей они гораздо сильнее.

Когда делаешь игру про современность, нужно задавать себе очень сложные вопросы. Например: в нашей игре все действующие лица будут совершеннолетними мужчинами [достаточно взрослыми для участия в боевых действиях]? Ведь что может быть проще, чем сделать игру, где все — профессиональные солдаты. А мы хотим показать настоящую войну, где есть гражданские, где есть женщины, дети и старики. Мы решили, что показывать только мужчин призывного возраста — значит проявить неуважение ко всем остальным людям, которые участвуют в сегодняшних конфликтах.

— Возможно ли, на ваш взгляд, сделать игру, которая никого не обидит, и нужно ли ставить перед собой такую задачу? Скажем, комиксы про Капитана Америку — борца с коммунистами никогда не предназначались для аудитории по другую сторону железного занавеса, но сейчас же условия совсем другие.

— Мне кажется, что вы абсолютно правы: современный мир заставляет нас ответственнее относиться к сторителлингу. Ведь сегодня мы гораздо лучше осведомлены о людях, живущих в мире, и об их точках зрения на те или иные проблемы. В моем детстве мы вообще ничего не знали о том, что смотрят, во что играют люди, живущие в других частях планеты. Сейчас эта информация доступна для нас круглосуточно. И это, конечно, требует от нас большей эмпатии, более ответственного отношения к тому, как мы показываем в своих историях других людей, другие народы. И мне кажется, мы с этим справились. В нашей игре вам предстоит сражаться бок о бок с бойцами из Западных стран, с Ближнего Востока, из России — и мы постарались с уважением донести взгляды и убеждения каждой из сторон. Делать в наше время по-другому просто неправильно.

— Для вас важнее всего рассказать историю в том виде, который вам кажется правильным, и можно пренебречь несколькими десятками тысяч игроков, которые не смогут поиграть в Call of Duty, к примеру, в России?

— Я же просто разработчик. Моя задача — сделать игру, в которую мы с моей командой верим. А остальные решения пусть принимают наверху. Я могу только надеяться, что нашу историю поймут и оценят по достоинству.

Впечатления от игры Call of Duty: Modern Warfare

В тексте есть спойлеры!

Белый фургон останавливается посреди вечернего города. Боковая дверь открывается, видна оживленная площадь Пикадилли. Мы в центре Лондона. Из фургона на площадь выходит мужчина в жилете смертника. Неужели сейчас придется подорвать жилет?

К счастью, это только заставка. Первая миссия — уже в вымышленном городе Верданске. Задача: в составе отряда американских морпехов обезвредить наемников, которые готовятся отправить партию отравляющего газа в вымышленную ближневосточную страну Урзикстан. Национальная принадлежность наемников не вызывает сомнений — несмотря на то, что, по слухам, из игры в последний момент убрали упоминания России, заменив на Кастовию.

Дальше будет хуже. Одиночная кампания Call of Duty: Modern Warfare предлагает играть за нескольких персонажей, каждому из которых придется столкнуться с русскими солдатами — и в «не черно-белом мире современной войны», которой создатели собирались показать, им отведена довольно однозначная роль.

В современном мире по версии Modern Warfare действует террористическая организация Аль-Катала. Ее боевики во множестве водятся в Урзикстане, но не в меньших количествах встречаются на просторах бывшего СССР и России (никакой Кастовии в версии, которая досталась «Медузе», нет), а также устраивают теракты в Европе. С Аль-Каталой борются урзикстанские повстанцы, им по мере сил помогают британский спецназ, американская морская пехота и ЦРУ. Россия тоже борется, но по-своему: она отправляет в Урзикстан армию и оккупирует его. Соответственно, повстанцам приходится бороться и с русскими тоже.

В одной из ранних миссий оккупационная армия генерала Баркова проводит в Урзикстане карательную операцию в духе Второй мировой: женщин забирают, мужчин заставляют работать, за малейшее непослушание жителей расстреливают на месте или показательно вешают на площади. По городу развешаны агитационные плакаты, а из громкоговорителей вещает голос командующего армией — агитматериалы сообщают о щедрости и справедливости российских солдат. Вскоре выясняется, что 20 лет назад Барков уже пытался оккупировать Урзикстан (или же оккупация продолжается 20 лет) — с использованием химического оружия и массовыми расстрелами мирных жителей. Включая детей; есть даже намек на то, что дети генералу нужны для каких-то низменных удовольствий.

Из всех персонажей Modern Warfare у Баркова — самая понятная мотивация: кажется, он просто садист. Во всяком случае, трудно поверить, что зверства, которые он творит, объясняются его желанием защитить родину и истребить террористов. С солдатами Баркова труднее — в игровых диалогах они говорят, что боятся нарушить приказ, но рвение, с которым они действуют, заставляют сомневаться, что дело только в этом. Никаких других русских в кампании нет — за исключением информатора Николая. Он помогает одному из персонажей игры капитану Прайсу бороться с Барковым, который «позорит его страну». Отношения Баркова с российским правительством и армией, кстати, тоже не прояснены до конца; официальная Москва практически не участвует в повествовании.

Modern Warfare — далеко не первая игра, где в роли противника выступают условные русские. Вероятно, если бы не настойчивые заверения разработчиков, что все совпадения случайны, недовольство новой Call of Duty в России было бы куда меньше. Конечно, за последние годы мы привыкли, что русские в кино, сериалах и играх выглядят интереснее (и разговаривают лучше), чем пять или десять лет назад — вспомнить хотя бы физика Смирнова из «Очень странных дел». Если создатели шутера решили не ставить перед собой цели соответствовать этой планке, а вместо этого предложить игрокам клюкву про бандитский Петербург времен холодной войны — невелика беда. И едва ли речь идет о русофобии — хотя ничего хорошего в том, что к изображению остальных сторон конфликта создатели игры подошли с большей ответственностью, нет.

Если отвлечься от сюжета, Modern Warfare кажется отличным шутером: это динамичная игра с великолепной графикой, в ней есть десятки видов оружия, кампания держит отличный темп, чередуя стелс-миссии и штурмы очередного завода или логова боевиков. За шесть с небольшим часов геймлпея игрок успевает поползать по горящим туннелям и разминировать жилет на теле смертника; накрыть конспиративную квартиру террористов в благополучном британском пригороде; научиться рассчитывать расстояние и скорость ветра, чтобы из снайперской винтовки с 600 метров попасть в арбуз; уяснить, что перезарядка РПК во время боя — плохая затея; несколько раз сменить полную экипировку спецназовца на простое оружие ополченца и прочая и прочая и прочая. 

Кажется, игру портит сюжетная часть — а точнее попытки создать «ощущение реалистичности, не основываясь на фактах». Реалистичность Modern Warfare неизбежно получается избирательной, и изображение русских — далеко не главная проблема. Просто на их примере нам особенно заметно, что новая Call of Duty никак не может претендовать на роль прорывной игры, расширяющей какие-то границы смелыми экспериментами с сюжетом.

Русские хорошо нарисованы и очень убедительно ругаются, но остаются картонными злодеями из шутеров десяти- и даже двадцатилетней давности. И это лишь один пример того, как законы реального мира в игре сплошь и рядом нарушаются в угоду удобству создателей. Это касается и сюжета (британские спецназовцы могут устроить бойню с террористами на улице российского города), и игровых механик. Если у тебя есть прибор ночного видения, значит, где-то на подходе к вражеской базе обязательно окажется рубильник, чтобы отключить свет. Чтобы спастись от белого фосфора достаточно забежать в полуразрушенный дом и закрыть за собой дверь. А в финальной локации уровня может появиться босс — закованный в броню и с огнеметом в руках.

Да, в игре узнаются и гражданская война в Сирии, и штурм американского посольства в Бенгази, и «Белые каски» (в русскоязычной версии их стыдливо сделали зелеными), и «Аль-Каеда», и «Исламское государство» — при этом русские, представленные исключительно головорезами Баркова — заставляют игрока воспринимать все отсылки к реальным событиям исключительно в ключе мейнстримового западного нарратива, убивая все претензии на многозначность — как минимум в том, что касается России. Но в действительности и вся остальная многозначность в Call of Duty — скорее иллюзорная и исчерпывается глубокомысленными цитатами на экране загрузки. Тут есть вполне убедительные сюжетные повороты и ситуации, которые ставят игрока перед некоторым выбором — но эти ситуации заставляют скорее не задуматься, а почувствовать себя объектом манипуляции (и прием со смертником на площади Пикадилли из кат-сцены в начале — хороший пример).

Константин Бенюмов, Максим Иванов