Перейти к материалам
Россия. Московская область. Во время сбора толкинистов. 16 августа 2005 года
истории

Это не Россия, это Средиземье Как из книг Толкина возникли ролевые игры и кто в них играет. Репортаж «Медузы»

Источник: Meduza
Россия. Московская область. Во время сбора толкинистов. 16 августа 2005 года
Россия. Московская область. Во время сбора толкинистов. 16 августа 2005 года
Михаил Фомичев / ТАСС

21 сентября исполняется 80 лет со дня публикации «Хоббита» Джона Толкина. Книга и последовавшая за ней трилогия «Властелин колец» породили во всем мире культ ролевых игр, который не обошел стороной и Россию. Более того, массовое издание Толкина совпало с распадом СССР — и люди уходили в волшебный мир от реальных проблем. С начала 1990-х до наших дней ролевые игры существенно изменились и далеко ушли от произведений Толкина. И вместе с тем есть люди, которые продолжают жить в Средиземье почти уже тридцать лет. По просьбе «Медузы» журналистка Александра Сивцова разобралась в том, как устроен этот мир в условиях современной России.

Толкинисты против 1990-х

«Я не Ася, которая живет где-то в России. Я — дочь главы знатного рода эорлов Бродоринг, дипломат Марки, готовый на все. За Марку, за честь, за короля и мой мир — Средиземье. У меня есть дипломатическая миссия к вастакам. Выполняя ее, я попала в плен и стала рабом. Меня связали и принесли в жертву богу ветра. После этого только благодаря своему мастеру я ожила, но осталась без руки и языка. Было неудобно, особенно при игре на музыкальных инструментах», — рассказывает о своем первом в жизни участии в ролевой игре 19-летняя Ася Адамсон. Она учится в университете, в свободное время подрабатывает аниматором. Адамсон переходит ко второй части истории: «Я хорошо помню, как Фродо стоял на королевском столе в Медусельде и рассказывал, как его и других хоббитов постоянно кормили. Никто так много не ел, как хоббиты! Мерри даже один раз грустно посмотрел на тарелку и промямлил: „Я, кажется, не хочу больше“. Но Фродо ему ответил: „Но, Мерри, ты же сильный ролевой персонаж!“»

Описываемые ей события происходили в Подмосковье в 2017 году. Сами участники, впрочем, предпочитают считать, что дело было во времена Третьей эпохи и в кульминационный миг в истории Арды — так называлась земля в мифологии, созданной Джоном Толкином. Здесь происходило действие «Хоббита» и трилогии «Властелин колец».

Ролевому движению в России, в частности играм по мотивам произведений Толкина, уже почти тридцать лет. Игры бывают самыми разными — под этим словом могут пониматься походы, театральные и музыкальные представления, танцы, соревнования по ораторскому искусству и фехтованию, шитье, ковка металла.

«Основные причины появления игр — это завораживающая глубина и многогранность произведений Толкина, а также их доступность», — рассказывает ролевик со стажем Ирина Москаленко. Она увлеклась миром Толкина, когда ей было 14 лет, в обычной жизни она работает менеджером. Москаленко говорит: «Сейчас в любом книжном есть отдел с фэнтези, но в последние годы существования СССР без проблем можно было найти лишь одного Толкина. Он был одним из немногих западных фантастов, которого к последним годам существования Советского Союза перевели на русский язык. Его мир был описан отличным русским языком, в нем постоянно ставились вопросы морали и этики».

«Что было в СССР самым лучшим? Будущее! Люди готовились к нему, но только вот оказались в лихих 1990-х, где стреляли и воровали. Тогда и появилось желание послать реальность, заняться тем, что далеко от нее. И как раз в то время массово выпускали Толкина», — объясняет популярность писателя в России Борис Фетисов. Он разрабатывает обучающие программы в некоммерческой организации «Казанский игропрактический центр», в мире ролевой игры он — председатель конвента [совета] под названием «Зиланткон», названного в честь нелетучего дракона Зиланта. Фетисов говорит, что ролевиков первой волны объединяла схожая жизненная ситуация: сделать с окружающим миром ничего нельзя, а выживать в нем как-то надо.

Первые крупные игры по произведениям Толкина прошли в 1990 году в Красноярске. Они назывались «Хоббитские игрища» (участники называют их «хишки»). С тех пор «хишки» стали ежегодными — сейчас идет подготовка к играм 2018 года. До 1996 года «Хоббитские игрища» носили статус главной ролевой игры в России и странах СНГ, любой человек, относивший себя к ролевому сообществу, должен был там побывать.

В 1996 году помимо «Хоббитских игрищ» начали появляться другие игры всероссийского масштаба. Они проводились уже не только по Толкину и были лишь отчасти связаны с произведениями писателя. Главный сезон игр — весна-лето. За это время любители фантастики организуют по всей России десятки ролевых игр — разнообразных по масштабу и длительности. Самый популярный вид игр — полигонные, проходящие на природе, но есть и так называемые городские. Они предполагают, что весь день человек работает, а вечером и ночью становится персонажем и выполняет разнообразные задания мастера — руководителя игры. Это может длиться несколько недель. В зависимости от масштаба игры, в ней участвуют от десятка человек до нескольких тысяч. «В России нет точного подсчета, сколько всего ролевиков участвует в играх по Толкину, но в базе „Зиланткона“, который существует с начала ролевого движения, около 15 тысяч участников», — рассказывает «Медузе» Павел Москвин, учитель истории и организатор ролевых игр. Участников «кабинетных» (домашних) игр и вовсе подсчитать невозможно: многие из них ни в каких базах не регистрируются.

Толкинисты из Красноярска, Иркутска, Владивостока и Улан-Уде на речке Мане в Красноярском крае. 1 сентября 1993 года
Владимир Веленгурин / ТАСС

Пожарный шланг разрезали на мечи

После вторых «хишек», которые прошли в 1991 году под Москвой, трое энтузиастов из Казани — Андрей «Рагнар» Ермолаев, Михаил «Белега» Русин и Рустем Максудов вернулись домой и решили сделать «Дни Толкина в Казани». В ноябре 1991-го они собрали всех казанских эльфов, гномов и орков, чтобы отпраздновать эльфийский Новый год — на полтора месяца раньше обычного. Вскоре «Дни Толкина в Казани» переименовали в «Зиланткон», и конвент стал постоянно действующим: здесь встречаются, доигрывают прошедшие ранее игры и обсуждают, что случилось в их ходе. «Здесь было решено объединить литературную, игровую и научную составляющие. Ведь игра — это очень серьезно, поэтому решили провести по ней даже научную конференцию», — рассказывает Борис Фетисов, председатель «Зиланткона» с 2000 года.

Вячеслав Рожков в начале 1990-х учился в МГУ, в 1991 году ему пересказали содержание «Властелина колец», потом дали почитать. После этого Рожков узнал про игры и подумал: «Вот чудные люди». «И вот в январе 1992 года в общежитии МГУ мы празднуем 100-летие Толкина. Громко шумели, разрезали пожарный шланг на ножны для мечей. Из-за шумного празднования толкинистов выгнали из московского клуба любителей фантастики», — рассказывает Рожков.

Вместе с другими московскими толкинистами Рожков образовал «Эгладор» («Земля покинутых» — на одном из языков вселенной Толкина) в Нескучном саду, он просуществовал до конца 1990-х. Рожков до сих пор хранит ножны из пожарного шланга. Он говорит, что вся страна в те годы покупала и продавала ваучеры и училась жить по законам капитализма, а в этом сообществе были главными понятия дружбы и бескорыстия. Компания распалась, но Рожков вот уже почти тридцать лет организует игры по произведениям Толкина и участвует в них. «Хоббитские игрища» он называет незыблемой традицией, пусть сейчас уже и архаичной, на его взгляд. Он надеется, что в 2018 году приедут новые люди, которые оживят игру и привнесут в нее что-то новое.

Еще один участник «Эгладора» Ян Хотетовский в начале 1990-х носил кожанку, черные брюки и модную в те годы прическу «площадка» — с почти выбритыми висками. Его даже пытались изгнать из «Эгладора» из-за неподобающего миру Толкина внешнего вида. «Но я прилипчивый — сделал первые „мечи“ и научился махать ими, прочитал „Властелина колец“», — вспоминает Хотетовский. И хоть Толкин так по большому счету и не увлек его, он до сих пор периодически играет в игры с фэнтези-сюжетами.

Побыть собой, только лучше

«Я телохранитель. Сильно полюбил жрицу темного культа в Умбаре, из-за чего присягнул Саурону. Конечно, это безусловное зло, но одновременно и моя трагическая история. Я охранял жрицу и занимался жертвоприношениями. Ночами, одетый в черное, я утаскивал одиноких эльфов от дороги и быстро их убивал. Однажды мне нужна была особенная жертва. Я притворился беглецом и пришел в эльфийский город. Но там меня пленили на три года» — такая история произошла с работником одной из подмосковных конюшен Габриелем Фрисом в его первой игре по Толкину. 

Для участия в игре нужно выбрать роль. Сюжет и детали мира, в котором будет происходить действие, придумываются заранее. Команда для выезда — если это не большая игра на сотни человек — складывается обычно из людей общего круга. Можно найти компанию через тематические паблики в соцсетях. Члены команды сами выбирают, кем они хотят быть, получают одобрение мастера игры, отвечающего за сюжет, потом участник начинает работать над личной квентой и костюмом. Раньше игроки могли только сами шить себе одежду, но сейчас сформировался целый рынок, где можно заказывать костюмы, доспехи и копии оружия.

Обычно участники игры выбирают роль, близкую к своему характеру в жизни, но с некоторыми дополнениями. «От этого никуда не уйти. Нам в кайф побыть собой — но мудрым, собой — но сильным, собой — но свободным от обязательств», — рассказывает ролевик Ирина Москаленко.

Она везде старается играть только героев самых низких должностей: например, крестьянки или травницы-неумехи. Это осознанная политика многих участников ролевых игр — у простых персонажей больше свободы в действиях. «Если быть на игре Великой Королевой, то свобода действий очень ограничена. Королева может устроить бал или пойти на войну. Но она не может спорить с нищими, побить кого-нибудь или попасть в тюрьму. На то она и королева. Да и королевская свита будет себя чувствовать очень глупо: чего это королева какую-то ерунду творит. А если игрок заявляется с простой ролью, то может делать почти все что угодно», — рассказывает Москаленко.

Таисия Турскова — лаборант вивария в Институте биологии РАН. Она играет и ставит игры с 1994 года — по Толкину и другим источникам, пишет фанфики. По словам Турсковой, игра по Толкину — это хороший способ понять, какой человек перед тобой. У каждого ролевика есть свои предпочтения. Например, есть те, кто никогда не будет орком и играть за тьму. Кто-то, наоборот, во время игры хочет выпустить наружу самые неприятные эмоции. Есть любители играть за слабых и тех, кто, скорее всего, проиграет. А кто-то приходит в игру, чтобы только выигрывать. Есть еще те, кто постоянно играет одну и ту же роль, даже старается соответствовать ей в повседневной жизни — иногда до степени смешения. Таких героев называют «дивными». 

Толкинисты в Ростове-на-Дону, сентябрь 2006 года
PhotoXPress

Как выйти из игры

«Игра — это вдруг, здесь и сейчас. Ее нужно как-то закончить. Это техника безопасности, если хотите. Иногда очень сложно выйти из игры, тогда некоторые игроки пишут песни или воспоминания по играм, чтобы мысленно закончить их. Это позволяет выпустить эмоции, вернуться в реальную жизнь. После игры считается правильным обязательно поговорить и обсудить происшедшее», — говорит Борис Фетисов, председатель «Зиланткона».

По впечатлениям ролевиков, если какая-то история не завершилась на игре или сыгралась недостаточно хорошо, то потом она может не отпускать. Тогда ее могут провести еще раз.

Учитель истории Павел Москвин играет в игры больше десяти лет. У него были случаи, когда после игры ему казалось, что рядом бродит кто-то таинственный: «Тогда я вспоминаю, что я обычный человек, и все нормально. Игра — это отдушина. Вот работаю по будням учителем истории, а в воскресенье надеваю кольчугу, шлем и становлюсь королем». В 2014 году Москвин организовал в Петербурге узкопрофильный ролевой конвент по Толкину «КаминКон», а в 2018 году организует «Хоббитские игрища» в Петербурге.

Многие стараются выбирать роли по характеру и темпераменту. Однажды Ирина Москаленко решила сыграть совсем не себя. В своей роли она стала подлой, способной на все ради выживания волшебницей. К ней обратились две молодые девушки с просьбой опознать, какие магические свойства есть у их предмета, а Москаленко этот предмет был очень нужен самой. «Я загипнотизировала девушек, сказала им считать с закрытыми глазами до ста и уже собиралась сбежать, — рассказывает участница игры. — Но в этот момент девушки поняли, что их обманули, и у них в глазах возникла такая искренняя обида и вопрос „За что?!“. Мне эти глаза еще года три вспоминались регулярно. Я их в тот же день нашла, объяснила по жизни все, извинилась, но мне не помогло. До сих пор с ужасом это вспоминаю и с того времени играю только то, что мне близко по существу».

«Уходите, по сюжету этого не было!»

К 2017 году отношение к «Хоббитским игрищам» изменилось — это уже больше фестиваль единомышленников, чем игра. Плюс многим не нравится — или просто сложно — играть в игру, сюжет которой давно предопределен и измениться не может.

«Надо понимать: любой разумный Саурон первым делом построит крепость вокруг Ородруина, чтобы хоббит не прокрался и не бросил в него кольцо. И ровно в этот момент мир Толкина разрушится. Ведь по Толкину Саурон в принципе не мог помыслить об этом, а в игре он это понимает. Началась борьба между соответствием книги и игры», — рассказывает Борис Фетисов из Казани. Были ситуации, когда команду, которая пришла на сражение, просто разворачивали и говорили: «Уходите, по сюжету этого не было!» Так появились игры со свободным сюжетом, все дальше уходившие от произведений Толкина, и жесткосюжетные игры, когда люди просто отыгрывали историю, описанную у Профессора — так участники игр называют автора «Хоббита» и «Властелина колец».

«Зачастую мне становилось плохо от игры, когда в ней были проложены четкие рельсы по сюжету. То есть ты играешь и все хорошо, а потом тебя бах — по сюжету тебе пора», — рассказывает Ян Хотетовский, ролевик со стажем больше 20 лет. Иногда такие ситуации провоцируют конфликты. Например, один игрок считает, что убил другого, а тот не хочет умирать. Тогда конфликт оценивает мастер игры, он и принимает решение — умер ли персонаж или нет. Если тот умер, то его отправляют в «мертвятник» — так называется место, куда игроки отправляются после смерти своего персонажа, и там решается, что будет дальше. В зависимости от правил игры можно вернуться в нее другим персонажем, можно попробовать воскресить убитого. Если нет, можно просто попить чаю.

Популярность толкинистских игр начала угасать к концу 1990-х, но в 2001–2003 годах вышла кинотрилогия Питера Джексона «Властелин колец» — и фильм сделал игры по Толкину вновь очень популярными. Так продолжалось до 2008 года. «В 2008 году наступил экономический кризис, и тогда много людей ушли из игровой сферы, чтобы наладить свою жизнь», — рассказывает Фетисов.

Сейчас на ролевые игры впервые стала влиять политика. Например, Фетисов вспоминает, что однажды его конвент отклонил заявку на игру, в которой воспроизводился бы захват школы № 1 в Беслане 1 сентября 2004 года, — в большинстве случаев игры по современным событиям запрещены правилами. «[В последнее время] появились словесные конфликты. Раньше всем было все равно, ватник ты, либерал или вообще в гробу это все видал. Сейчас же часты ссоры за политику», — говорит ролевик со стажем Михаил Попов. «Бывает, что люди перестают общаться из-за политики — и конечно, они крайне редко возобновляют общение из-за хобби», — подтверждает лаборант Таисия Турскова.

Александра Сивцова