Перейти к материалам
истории

Скоро выйдет русский перевод квеста Disco Elysium — с роскошным оформлением, тоннами текста и массой вариантов прохождения Объясняем, почему его стоит дождаться

Источник: Meduza
ZA/UM

11 мая 2020 года стало известно, что одну из главных игр 2019-го, ролевой квест Disco Elysium, переведут на русский. Главным редактором русской локализации станет переводчица и иллюстратор Александра Голубева. Это отличная новость даже для тех, кто хорошо знает английский, потому что объем текста, который необходим для прохождения игры, одолеть довольно трудно. Игра уже вышла для Windows и MacOS, в будущем разработчики обещают версии для Nintendo Switch и консолей. Конкретную дату выхода русской версии Disco Elysium пока не объявили, но ее определенно стоит ждать. А пока объясняем, чем так хороша эта игра.

Обновление. Локализацию игры передали агентству Testronic. Александра Голубева по-прежнему участвует в проекте, но уже в качестве переводчицы. В ноябре 2020 года команда локализаторов сообщила, что перевод готов на 90%.

Disco Elysium — не просто видеоигра, а литературное произведение колоссального объема: отвечая на вопрос поклонника в твиттере, разработчики из эстонской студии ZA/UM сказали, что всего в игре больше миллиона слов описаний и диалогов (это примерно две «Войны и мира» или все семь томов «Гарри Поттера»). За один раз, конечно, вам их все не покажут: из-за многообразия ответвлений сюжета и разных концовок Disco Elysium надо пройти как минимум трижды, выбирая другие диалоговые опции и пути прохождения, чтобы прочесть хотя бы половину из этого миллиона.

Если сравнивать геймплей с очевидными предшественниками Disco Elysium — такими же плотными в текстовом смысле первыми двумя Fallout и Planescape: Torment — то нельзя не упомянуть, что никаких боев в привычном виде, когда надо закликать врагов до смерти в реальном времени или считать, достаточно ли осталось очков действия для меткого выстрела в походовом режиме, тут нет. Успех или провал каждого действия — в том числе редких драк и перестрелок — рассчитывается броском виртуальных костей, при котором учитываются ваши навыки, а также бонусы от предметов одежды и ответов на определенные реплики в диалогах с разными персонажами.

Никакого выбора расы или внешности персонажа в Disco Elysium вам тоже не предлагают: вы играете за полицейского с поздней стадией алкоголизма и фиолетовым лицом, который в командировке на важном служебном задании допился до полной амнезии и разгромил гостиничный номер. Он не помнит абсолютно ничего, даже собственного имени (это отдельная сюжетная ветвь, которую можно и не проходить и дойти до конца с выдуманным именем или даже без него). А дальше начинается собственно развитие персонажа, который собирает осколки своей личности по кусочкам воспоминаний или формирует ее заново. Каждое повышение одной из 24 характеристик (по шесть в четырех категориях: интеллект, душа, физическая выносливость и моторика) на один пункт открывает массу новых возможностей. А каждый новый открывшийся поворот очередного многостраничного диалога заводит в очередной, еще более бредовый и захватывающий, подсюжет. 

Disco Elysium

Многие из этих диалогов максимально абсурдны, особенно если до максимума прокачаны некоторые навыки. Немалая часть бесед происходит буквально с голосами в голове вашего героя, в роли которых выступают эти одушевленные (у каждой свой портрет и голос) умения. Часть из них выглядит более-менее привычно для ролевых игр — например, физическая сила и харизма — но есть и экзотические, типа «внутренней империи» или «концептуализации». Польза от последних в начале неочевидна, зато раскачанные до предела к концу, они помогают вселенной Disco Elysium по максимуму раскрыться во всем ее психоделическом великолепии. При этом мир Disco Elysium устроен так, что даже самая дикая чушь, пришедшая вашему герою в голову в пучинах самого безобразного запоя (один из скиллов существует буквально для того, чтобы подначивать вас: слижи со стола эту лужицу бормотухи, тебе же надо срочно похмелиться) может оказаться единственно верным вариантом развития событий.

Кроме того, у вашего персонажа есть еще отдельный набор характеристик — что-то вроде перков в Fallout. Это так называемый «шкаф с мыслями» — пожалуй, самая оригинальная находка разработчиков Disco Elysium, которая позволяет буквально собрать личность героя из своеобразных кубиков: воспоминаний, философских воззрений и политических идеологий. На эти мысли героя чаще всего наводят собеседники, после чего каждую надо «концептуализировать»: потратить некоторое игровое время на то, чтобы она закрепилась в вашем сознании; по механике это похоже на древо научных разработок в стратегиях. Мысли, которые можно положить в шкаф — всего их можно найти около полусотни, но в шкафу место только для максимум 12 — не просто дают бонус к определенным характеристикам. Как и скиллы, мысли в Disco Elysium — это полноценные свойства личности героя, которые будут влиять на отношение к нему других персонажей, открывая новые возможности и диалоговые опции.

Количество комбинаций разных характеристик и мыслей в Disco Elysium едва ли поддается подсчету. К концу игры ваш полицейский может стать и воинствующим националистом, склонным к пространным диалогам с собственным галстуком, и бездомным анархистом, одержимым размышлениями о неминуемом апокалипсисе, и гением-наркоманом в духе Шерлока Холмса или милым выпивохой типа Джимми Макналти из сериала «Прослушка» (да, его авторы тоже упоминают в качестве источника вдохновения). Процесс развития персонажа настолько ветвист и разнообразен, что вряд ли у двух людей, проходящих игру, к ее завершению получится по одинаковому главному герою. Естественно, с каждым вариантом меняется и подход к каждому квесту. Поэтому потенциал для повторного прохождения не то чтобы бесконечен, но будьте готовы к тому, что сразу после финальных титров вам нестерпимо захочется немедленно начать снова и исследовать новые, еще неизведанные закоулки и ответвления сюжета.

ZA/UM
ZA/UM

Даже во время первого прохождения глубина проработки мира Disco Elysium поражает. Все действие происходит на сравнительно небольшом виртуальном пятачке, гораздо меньшем по площади, чем миры The Elder Scrolls или «Ведьмака», с буквально парой-тройкой главных игровых локаций на всю игру. Но в этот объем утоптано гигантское количество внутренней мифологии. Так что о мире игры — умирающей империи Ревашоля (она находится во вселенной, заполненной неведомой, но непрерывно расширяющейся враждебной субстанцией) — по ходу ее освоения придется прочитать примерно целую книгу объемом с «Пикник на обочине» или «Град обреченный». Неудивительно, кстати, что разработчики упоминали Стругацких в качестве одного из главных своих источников вдохновения.

Сюжет Disco Elysium развивается в мире, сходство которого с нашим легко угадывается: в Ревашоле все говорят с французским акцентом, а в Оранье — с голландским. При этом некоторые «пасхалки» наверняка вызовут радость узнавания у любого жителя постсоветского пространства — не будем портить ее спойлерами. А главный герой — проснувшийся с чудовищного похмелья в начале, порочный, но обаятельный, в поисках потерянной любви пускающийся то в пространные философские беседы, то в матерные перебранки с реальными и вымышленными собеседниками, не может не напомнить о Веничке из «Москвы-Петушков». 

Отдельного упоминания заслуживает оформление Disco Elysium: и импрессионистская акварельная палитра игровых локаций и персонажей, и абсолютно босховские иллюстрации к «мысленному шкафу», и саундтрек от британской инди-группы British Sea Power. Его вместе с альбомом эскизов выпустили отдельным дополнением к игре. И когда после очередного прохождения, прорыдав над некоторыми поворотами сюжета, вы выжмете из Disco Elysium все, что можно, еще несколько часов «залипания» и ностальгического переслушивания вам гарантированы.

Алексей Ковалев