Перейти к материалам
Андроид модели RK800 по имени Коннор
истории

Создатели Heavy Rain выпустили игру про андроидов Detroit: Become Human. Шедевра не вышло Рецензия Евгения Берга

Источник: Meduza
Андроид модели RK800 по имени Коннор
Андроид модели RK800 по имени Коннор
Quantic Dream

Французская студия Quantic Dream выпустила новую игру в жанре «интерактивного кино» — Detroit: Become Human. Предыдущие игры студии — Fahrenheit и Heavy Rain — были высоко оценены критиками по всему миру и не раз назывались лучшими играми своих лет. «Детройт» унаследовал от предшественников все основные достоинства, но они, к сожалению, не сложились в новый шедевр. Подробнее о Detroit: Become Human рассказывает журналист «Медузы» Евгений Берг.

Разработчики, конечно, опоздали с «Детройтом». Вышедшая 25 мая 2018 года на Playstation 4 игра Detroit: Become Human от французской студии Quantic Dream выросла из технического демо-ролика «Кара», представленного еще в 2012 году. В семиминутном видео симпатичный андроид Кара, созданная для работы по дому и секса, прямо в сборочном цехе обнаруживает себя живым существом и умоляет оператора станка не разбирать ее из-за этого «дефекта». Сюжет игры — в целом, о том же.

Над вопросом, снятся ли андроидам электроовцы, человечество задумалось еще полвека назад, и с тех пор породило множество произведений поп-культуры, пытаясь найти на него ответ; наиболее актуальные сейчас — фильмы «Бегущий по лезвию» (и его сиквел), «Она», «Ex Machina», сериал «Мир Дикого Запада». Последний рассказывает, как роботы обретают сознание, остальные — почему этого недостаточно, чтобы считаться живым существом. Четыре из пяти этих лент появились после 2012 года, за это же время нейронные сети научились писать музыку и стихи и обыгрывать людей в го. Пока основатель Quantic Dream Дэвид Кейдж превращал свою короткометражку в 2,5 тысячи страниц сценария «Детройта», его проект, к сожалению, подрастерял актуальность. И все же — это любопытная игра.

В «Детройте» мы попеременно играем за трех персонажей-андроидов — расследователь Коннор, нонконформист Маркус и та самая Кара. Геймплей привычен для игр Quantic Dream, которые студия давно называет «интерактивным кино»: потяните правый стик вниз, чтобы сесть за стол, поверните его по часовой стрелке, чтобы выпить чашку кофе, нажмите треугольник или круг, чтобы выбрать реплику в диалоге. В случае с предыдущими играми французских разработчиков — выдающимися Fahrenheit (2005) и Heavy Rain (2010) — такой подход к управлению оказался прорывным; в Beyond: Two Souls (2013) — уже стал привычным, в «Детройте» — часто кажется лишним и подчас раздражает. С другой стороны, сцены драк, погонь и перестрелок кинематографичны и динамичны, как ни в одной игре; как раз благодаря такому управлению особенно впечатляюще они выглядят, когда персонаж выдает кульбиты в стиле Джона Уика. Вообще, лучше всего игра выглядит именно в эти моменты.

Detroit: Become Human — Трейлер c E3 2016
PlayStation Россия

Другие геймплейные фишки — например, поиск улик или возможность восстанавливать по ним события на месте преступления — кажутся зрелищными лишь в первые пару раз, а затем надоедают из-за своей чрезмерной аркадности. Сложных головоломок в игре тоже нет, зато очень много красивых видов, разнообразие локаций, ненавязчивый саундтрек и убедительная игра актеров (все движения персонажей создавались с помощью технологии motion capture). Тем не менее, важнее всего в играх Quantic Dream — история, и в случае с «Детройтом» к ней есть вопросы.

На дворе 2038 год, американская корпорация «Сайберлайф» — монополист на рынке андроидов. Они выглядят совсем как люди, есть почти в каждой семье и на каждом производстве. Андроиды выполняют повседневную работу по дому, оказывают секс-услуги, стоят за прилавками магазинов; большинство людей относятся к ним, как к продвинутой бытовой технике, а в лучшем случае — как к домашним животным; некоторые считают андроидов виновными в тотальной безработице.

В прологе хозяин Кары — пьющий после ухода жены безработный толстяк Тодд — забирает ее из ремонта. Кара должна следить за чистотой в доме и присматривать за малолетней дочерью хозяина. Быстро выясняется, что Тодд любит поколачивать дочь и андроида, и Кара, спасаясь от очередного приступа его гнева, внезапно обретает самоидентификацию (таких «оживших» андроидов в игре называют девиантами) и бросается в бега вместе с девочкой.

Похожая история происходит и с Маркусом; в самом начале игры он — дворецкий в доме богатого художника, симпатизирующего андроидам. Из-за конфликта в семье Маркуса выбрасывают на помойку, где он за несколько минут морально перерождается и встает на путь борца за права девиантов.

Андроид модели RK200 по имени Маркус
Quantic Dream
Андроид модели AX400 по имени Кара
Quantic Dream

Метаморфоза с Маркусом и Карой происходит в первый час игры; здесь нет никаких сомнений или изнуряющих поисков идентичности, как в «Мире Дикого Запада» — игрок просто жмет на кнопку контроллера, и его андроид становится человеком. Правда, есть еще расследователь Коннор, которой существенную часть игры формально девиантом не является. Он — новейшая разработка «Сайберлайф», его ставят в пару к детройтскому детективу (который, к слову, ненавидит андроидов), чтобы выяснить, почему андроиды обретают самосознание, и остановить эпидемию. Коннор будет готов стать девиантом только в середине игры, но никакой моральной дилеммы этот эпизод не подразумевает — сюжет, сеттинг, режиссура «Детройта» очень недвусмысленно указывают игроку, за кого нужно болеть в схватке между девиантами и корпорацией «Сайберлайф». Где-то на пятом часу игры становится понятно, что сюжет игры вовсе не касается вопроса об электроовцах, он вообще не про людей и андродиов. Основной нарратив «Детройта» — зарождение социальной революции; на место девиантов можно поместить чернокожих людей, геев, любые угнетаемые меньшинства, и повествование не потеряет ни толики смысла. Маркус вообще в какой-то момент начинает говорить лозунгами Мартина Лютера Кинга.

В этом отношении линия Кары начинает выглядеть самой необязательной из трех (недаром только этому персонажу можно дать погибнуть чуть ли не в первой главе). Ее интимная история призвана оттенить пафос масштабного социального конфликта, который разворачивается в параллельных сюжетных ветках, и выжать из игрока слезу. Впрочем, причина все-таки играть линию Кары есть — она таит в себе, пожалуй, единственный по настоящему крутой твист в сюжете.

Маркус и Коннор, в отличие от Кары, оказываются в центре нарастающей бури. Они обязательно встретятся, когда Маркус поднимет бунт среди девиантов — а он поднимет, и не надо прельщаться рекламой от Quantic Dream, обещающей пользователям полную свободу выбора; сама драматургия сюжета потребует, чтобы Маркус стал лидером революции, и подавляющее большинство игроков, конечно, за ней последуют.

Если Коннора сделать девинатом, он станет союзником Маркуса в борьбе за свободу, если оставить бездушной машиной — врагом. По второму пути игрок пойдет разве что из желания поиграть за жестокого убийцу — и чтобы посмотреть, какой катарсис разработчики предложат, когда два совершенно равноправных с точки зрения геймлея персонажа все-таки сойдутся в смертельной схватке. Ответ разочарует: катарсиса не будет; авторы игры малодушно предложат игроку взять под управление одного из персонажей, чтобы биться против другого. Драматичное противостояние сведется к бессмысленной игре в поддавки с самим же собой.

Detroit: Become Human — Sestřih [Highlights]
FlyGunCZ

В этом эпизоде — ключ к пониманию глубокого несовершенства «Детройта». В игре, которая позиционировалась авторами как рассказ со множеством исходов, нет никакой двойственности; существует ровно один исход сюжета, который понравится 99% игроков, — пресловутый «счастливый конец», остальные же либо нарушают драматургию, либо просто разочаровывают. Проблема в том, что единственно правильный, «счастливый» вариант истории — откровенно слаб, наполнен клише и невнятными диалогами. Необходимость прописать все возможные исходы отвлекли Дэвида Кейджа от главного — создания основной истории, крепкой, убедительной и хорошо рассказанной. Вспомните Last of Us, которая стала выдающейся как раз благодаря сюжету — прямому как рельс, и настолько же крепкому.

Создатели же «Детройта» словно одержимы созданием как можно большего числа сюжетных ответвлений. Не зря в игровом меню есть раздел «Схема», в котором можно посмотреть все возможные варианты развития событий в каждой главе; некоторые блок-схемы поражают своей величиной. Таким образом единственная подлинная причина играть в «Детройт» — ни сюжет, ни геймплей, ни атмосфера неонового киберпанка (лучше перепройдите Deus Ex), а возможность изучить все существующие сюжетные повороты — кстати, многие обзоры на ютьюбе именно этому и посвящены. Удовольствие, которое игрок может получить от этого процесса, сродни азарту человека, решившего разобрать робота-андроида, чтобы изучить его устройство и понять, что за волшебство превращает гайки и шестеренки в живое существо.

Кажется, в Quantic Dream слишком увлеклись игрой в конструктор, забыв, что волшебство работает только, когда робот цел.

Евгений Берг