«Няшечка — для женщин, монстр — для мужчин» Интервью создателя самой успешной российской мобильной игры Cut the Rope
Мобильная игра Cut the Rope стала одной из самых популярных в мире — все игры серии скачали уже почти 800 миллионов раз. Создателем Cut the Rope и ее симпатичного героя — зеленого монстрика Ом-нома — является российская компания Zeptolab. Ее основатели — братья Семен и Ефим Войновы, согласно рейтингу «Секрета фирмы», занимают 3 и 4 места в списке самых успешных молодых бизнесменов России. В конце декабря вышла новая игра серии Cut the Rope — Magic. Специальный корреспондент «Медузы» Илья Азар, увлеченно играющий в Ом-нома с 2010 года, поговорил с креативным директором компании Семеном Войновым об успехе Cut the Rope, вероятности превращения Ом-нома в нового Чебурашку и планах компании Zeptolab на будущее.
— В октябре игре Cut the Rope исполнилось пять лет. Какие ощущения?
— Вроде бы много сделано, но меньше, чем хотелось бы. Когда мы запускали Cut the Rope, то не знали, сколько сможем оставаться на плаву. Поэтому иногда трудно поверить, что сейчас нас в офисе уже около 100 человек сидит, начиналось-то все буквально с пары сотрудников. В остальном — дата как дата, какой-то вехи не ощущается.
— Только что у вас вышла новая игра — Cut the Rope: Magic. Главный герой — снова Ам-ням, да и геймплей практически не изменился. В первой игре Ам-ням сидел на месте, во второй ему помогали двигаться другие существа, а теперь монстрик превращается в других существ и двигается самостоятельно. Прогресс будет продолжаться только в этом направлении?
— Была еще Cut the Rope: Time Travel, где было сразу два Ом-нома (на российском рынке монстрика называют Ам-ням, но Воинов во время интервью говорил только «Ом-ном», как героя игры называют на западном рынке — прим. «Медузы») одновременно. В каждой игре изменения имеют функциональный смысл, дело не ограничивается визуальными отличиями.
— Хорошо, но прошло уже пять лет. Magic — финальная игра серии или есть планы продолжать, чуть-чуть изменяя механику?
— Я думаю, что это точно не финальная игра. Мы, конечно, выпустили уже довольно много игр в серии, но как показывают отзывы пользователей, рейтинги приложения и количество скачиваний, людям нравится, и они хотят еще.
— У вас нет усталости от персонажа?
— Нет. Когда мы запускали первый Cut the Rope, и случился успех, мы думали, как его дальше развивать, и я, честно говоря, боялся, что уже через пару месяцев меня тошнить будет от зеленых монстров. Но этого не случилось.
Во многом потому, что каждая игра Cut the Rope — это не штамповка. Мы вкладываем в них новую идею, вкладываем душу, чтобы они выглядели хорошо и были хорошего качества. За каждую такую игру нам как минимум не стыдно. Внутри компании к Ом-ному родительское отношение.
— Вы же с братом, наверное, все меньше занимаетесь непосредственно разработкой игр?
— Да нет. Я как креативный директор занимаюсь и артом, и геймдизайном немножко. В Cut the Rope: Magic я довольно плотно вовлечен и рисовал в том числе. Я, конечно, сейчас занимаюсь всем понемножку, но все-таки я цифровой художник. Я по-прежнему стараюсь находить на это время и получаю от этого максимум кайфа.
— Разные версии Cut the Rope скачали уже 750 миллионов раз…
— Уже около 780 миллионов.
— Я читал, что вы планируете выходить на китайский и индийский рынки. За ними будущее?
— Там точно есть пространство для роста, но для нас ключевые рынки — это по-прежнему Америка, Европа и Россия, которая занимает третье место по скачиваниям. Но Китай, Индия и Бразилия нас тоже интересуют. Кроме того, очень хороший потенциал есть на Ближнем Востоке.
— Еще в 2010 году вы рассказывали о том, как стать первыми. Секрет в том, что вы вовремя сделали для открывшегося App store игру?
— Cut the Rope вышел спустя два или три года после запуска App store, и к этому времени уже были Angry Birds, Doodle Jump. Безусловно, App store еще не был таким зрелым рынком, как сейчас, но уже был достаточно насыщенным, и нам периодически приходила мысль: «Здесь Electronic Arts и Disney делают игры, какие у нас вообще шансы?»
Но, безусловно, в успехе Cut the Rope есть фактор удачи, мы оказались в нужное время в нужном месте.
— Но все-таки как стать первым? Хотя бы в России.
— Максимально любить то, что делаешь и делать это хорошо. Обычно это взаимосвязано.
— Что, так просто?
— В общем-то да. Еще конечно многое зависит от умного планирования, понимания, что цепляет аудиторию. Плюс опыт в создании игр и, безусловно, важен персонаж.
— Мне казалось, что игры все-таки в первую очередь делают для мальчиков, а мальчики любят, когда кого-то надо убивать.
— Нет, в Cut the Rope аудитория по-прежнему состоит из мужчин и женщин пополам.
— Но даже в Angry Birds свиньи умирают!
— Мобильные платформы отличаются тем, что процент играющих в них женщин сильно выше. Отсюда и расцвет игр вроде Candy Crush. Поэтому на мобильной платформе трудно сказать, что рецепт успеха в том, чтобы кого-то убивали. Фокус, который сработал с Cut the Rope в том, что игра нравится широкому диапазону возрастов и в том, что она более юнисекс.
Мы выпускаем игру на Рождество, потому что это семейный праздник, а наша игра очень хорошо ложится в концепцию семейного вечера. Внучка с дедушкой садятся в нее играть и приятно проводят время вместе.
— Не намекаете ли вы, что Cut the Rope — это в первую очередь игра для женщин, детей и стариков? Как-то даже стало неудобно, что я в нее играю столько лет.
— (смеется) Нет! В том-то и дело, что у нее нет ярковыраженных гендерных признаков. Когда мы делали дизайн Ом-нома, то вышло так, что он вроде бы ребенок-монстрик, но при этом у него есть зубы. Он — няшечка для женщин, и монстр — для мужчин. Да и вообще физические паззлеры не имеют пола.
— Продолжение развития серии Cut the Rope не связано с тем, что другие игры вашей компании не очень выстрелили?
— Последние несколько лет наша стратегия достаточно простая — 50% усилий направлены на Cut the Rope, остальные 50% — на другие проекты.
Безусловно, Cut the Rope уже завоевала популярность, это наше конкурентное преимущество по сравнению с другими компаниями, поэтому мы хотим и будем игру развивать. Но нам как творческим людям мало одного Cut the Rope, нам хочется быть авторами не одного хита, а как минимум нескольких.
Еще нам просто интересно делать разные вещи. Главное не уходить в крайность и держать баланс между творчеством и бизнесом. Мы стараемся делать клевые, красивые и инновационные вещи, но помним, что нужно кормить сотрудников.
— Вы сейчас сидите в майке с эмблемой Pudding Monsters. Это дополнительная реклама игры, которая не пошла?
— (смеется) Нет, это просто наиболее проглаженная и чистая футболка, которую я нашел утром. Тут нет никакой скрытой рекламы.
Критерии успешности игры сильно различаются. Для меня — это внутренняя удовлетворенность от того, какой получилась игра, потом отзывы от людей, и третье — чему мы научились, пока эту игру делали. По всем этим факторам Pudding Monsters — успешная. Финансово она окупилась и приносит деньги. Конечно, игра не такого калибра, как Cut the Rope, но у нас не было иллюзий, что все наши игры будут хитами.
В первый год после выхода Cut the Rope у нас был комплекс, мы думали: «Что же будет, когда мы выпустим что-то новое, а оно окажется не таким популярным? Что же скажут люди?» Мы быстро от этого избавились. Когда мы начали делать игры, то мы были готовы, что успех придет после седьмой-восьмой игры, и нам повезло, что выстрелила уже вторая.
— Так и у Rovio следующие за Angry Birds игры не выстрелили. Наверное, это в принципе невозможно? Разве что у Blizzard получалось.
— Почему? Была замечательная компания PopCap, которая умудрялась выпускать только успешные игры — Bejeweled, Plants vs Zombies, Peggle. Это непросто, это как молния в одно место дважды ударила.
У нас по сравнению с конкурентами хорошие условия, так как у нас есть задел Cut the Rope, а во-вторых, мы за эти пять лет набрали очень сильную команду. Поэтому я оцениваю наши шансы выпускать как минимум отличные игры как очень высокие.
— А зомби-шутер, о котором писали в СМИ, — это и правда ваша будущая игра?
— Не могу комментировать.
— А какие новые игры разрабатываются?
— У нас параллельно разрабатывается много игр. В феврале вышла King of Thieves, достаточно инновационная и хорошо воспринятая аудиторией игра. Мы много всего делаем, но мало показываем.
— В этом году на рынке постоянно выходили все новые клоны Clash of Clans (мобильной стратегии, в которой пользователи воюют друг с другом, — прим. «Медузы»). Новый инновационный геймплей востребован или легче сделать аналог Cut the Rope с другим героем?
— Думаю, что обе стратегии работают, и нет единой правильной. Кто-то сделает хороший клон Clash of Clans, хотя наверное, его не так интересно разрабатывать. Но есть до сих пор примеры, когда простые игры с необычной механикой взлетают вверх и набирают виральность. Люди начинают о них говорить.
Мы, кстати, видим, что основной движитель успеха игры — это не раскрутка трафика, а сарафанное радио, когда люди показывают игру друг другу.
— Есть желание выходить на рынок больших игр для PC и приставок? Вы же начинали делать игры на «Спектруме»?
— «Спектрум» в разы слабее современных мобильных телефонов, поэтому можно сказать, что тогда мы делали фактически мобильные игры. Мне и моему брату Ефиму всегда нравилось заниматься именно мобильными играми.
Дело не в том, что мы хотим сделать новый World of Warcraft, но не можем себе этого позволить, поэтому делаем мобильные игры. Нам всегда нравилось делать компактные проекты, которые ты не создаешь годами и быстро видишь результат. На таких проектах ты не один из тысячи, а действительно видишь то, что сделал именно ты. Мы оставим фокус на мобильных платформах и в дальнейшем.
— В финансовом плане перспективы мобильных игр как минимум не меньше консольных?
— Точно не меньше. Сейчас идет обратное движение, и у того же Blizzard по игре Hearthstone сравнялась выручка на мобильных и на десктопах.
— Расскажите про полнометражный мультфильм про Ам-няма.
— В мультфильме мы постараемся раскрыть, откуда взялся Ом-ном, глубже показать его характер. В игре практически ничего не объясняется — он просто приезжает в коробке. В мультфильме много интересных задумок, чтобы построить мир вокруг Ом-нома и рассказать его историю.
— Чебурашка — известный советский бренд, и недавно стал популярен в Японии. Может ли монстрик Ам-ням стать таким же как Чебурашка, но российским брендом?
— Мы никогда не стремились сделать маскот России. Дизайн Ом-нома создан без какой-либо оглядки на наши исторические корни или культурное наследие. Я работал какое-то время в Финляндии, и там акцент делался на том, чтобы сделать графику такой, чтобы она нравилась широкой мультикультурной аудитории.
Нам, безусловно, приятно, когда нас называют примером успешного проекта, сделанного в России. Но мы стараемся конкурировать на мировом рынке и позиционируем Ом-Нома как что-то мультинациональное.
— То есть ушанку с серпом и молотом надевать на Ом-нома не будете?
— Зачем? Для этого есть фан-арт.
— А не было идеи сделать монстрика символом Олимпиады в Сочи?
— Он не очень спортивный, скажем так (смеется). Даже леденец ему обычно приносят.
— Но вот в новой игре он начал двигаться сам!
— Каждый персонаж подходит для чего-то определенного. У Ом-нома есть любовь к сладкому, неспортивность, наивность. Он подойдет для какого-нибудь Всероссийского кулинарного фестиваля или для Фестиваля тортов. Во что-нибудь подходящее для Ом-нома мы бы с удовольствием вписались.
— Почему не так много игр делаются в России?
— Я бы не сказал, что немного — в России достаточно игр делается. Но в России немного не хватает профильного образования — почти нигде не учат на гейм-дизайнеров, а программистов учат не везде хорошо и не всегда актуальным языкам. Наверное, немножко не хватает и господдержки игрового геймдева. Например, в Финляндии я видел, как те же авторы Clash of Clans получали государственное финансирование.
— Несмотря на вашу ориентацию на мировой рынок, сидите вы в России. Считается, что в России не очень комфортно вести бизнес.
— У нас сейчас открылся офис в Барселоне. Но в целом нам по многим вещам проще в России, хотя бы потому, что мы говорим по-русски, и культурный бэкграунд у нас русский. Российскую тусовку геймдева мы хорошо знаем, и я думаю, нам было бы сложнее расти и выстраивать домашнюю офисную атмосферу в какой-то другой стране.
— На вас представители российской власти вообще не выходят?
— Мы участвуем в «Часе кода» по линии Министерства образования. К нам иногда приходят с разными инициативами, и если мы видим в этом какую-то практическую ценность, например, научить школьников программированию, то участвуем. А в том, чтобы сказать что-то с трибуны на экономическом форуме, смысла мало.
— Я читал, что вы и интервью не любите давать.
— Когда случился успех Cut the Rope, мы давали очень много интервью — для нас это было в новинку. В какой-то момент мы заметили, что это занимает много времени, а больше плодов нам приносит работа над играми. К тому же, некоторые публикации получались довольно странными — с фактами, взятыми с потолка, да и журналистов больше интересуют деньги, а не сами игры или члены команды.
— То есть дело не в том, что программисты — это длинноволосые аутисты, которые предпочитают с людьми вживую не общаться?
— У нас нет такого! Мы часто участвуем в конференциях индустрии, общаемся с людьми. Но стартап или бизнес-тусовка — это немножко не про нас.
— Про политику, я уверен, вы точно не хотите говорить. Но раз вы работаете в России, то заметили, например, проблемы, возникшие у создателя «ВКонтакте» Павла Дурова. Вы как-то ощущаете некомфортный политический климат в России или вас это не касается и не волнует?
— Безусловно, происходит много вещей, которые волнуют и огорчают. На данный момент, и я надеюсь, что так будет продолжаться, мы не ощутили какого-то прямого негативного влияния на наш бизнес, не было какого-то инцидента на фоне политическо-экономической ситуации. Я, как один из директоров компании, избегаю озвучивать свои политические взгляды, чтобы не обидеть и не оттолкнуть своими личными преференциями кого-то из коллег по Zeptolab.
— А не потому что боитесь, что тогда инциденты появятся?
— Нет, нет.
— В свежем рейтинге самых успешных молодых бизнесменов России вы с братом делите третье и четвертое места. Ваши доходы на самом деле такие?
— (смеется) Эта информация не соответствует реальности. Журналисты из «Секрета Фирмы» писали нам и, видимо, по-честному хотели получить от нас информацию. Но мы были сильно заняты подготовкой игры и к тому же такие вещи не комментируем. Хочется, чтобы пресса больше писала пускай даже о том, какие в России делают клевые вещи, чем о миллионерах.
— Ну к списку миллиардеров Forbes у вас, наверное, нет претензий? Это общественно значимая информация.
— Мы закрытая частная компания, которая не продается и не покупается. Мы не раскрываем финансовую информацию, поэтому ее оценка может быть взята только экспертно, то есть с потолка.
— В журнале «Собака» вы с братом были упомянуты как самые завидные отечественные женихи. Были какие-то заявки от девушек, может, через службу поддержки Cut the Rope?
— (смеется) У нас с братом есть девушки, так что тендер мы не открывали.