Перейти к материалам
истории

«Соник был сама буря, а Марио — сама покорность» Фрагмент книги «Консольные войны». К 25-летию выхода Super Nintendo

Источник: Meduza
Кадр: SullyPwnz / YouTube

В начале декабря в московском издательстве «Белое яблоко» выйдет книга американского публициста Блейка Дж. Харриса «Консольные войны», посвященная противостоянию японских производителей видеоигр и игровых консолей Sega и Nintendo в 90-х годах. Книга Харриса, основанная более чем на 200 интервью бывших сотрудников Sega и Nintendo, ляжет в основу фильма, над которым работает телекомпания Sony. «Медуза» публикует 13 главу «Консольных войн», рассказывающую о том, как ровно 25 лет назад в Японии — 21 ноября — начались продажи Super Nintendo.

ВЕТЕР ПЕРЕМЕН

Поток ветра налетел со стороны реки Удзигава и запетлял между ночными холмами Хигасиямы, между селом Китаяма и горой Нисияма. Потом бриз устремился на спящий Киото, поблуждал меж садами камней и дворцов и ударил в неприступную стену неприметного склада.

Постоянные порывы ветра не мешали работе сборочного конвейера, который не останавливался на этом складе ни днем ни ночью. Японские рабочие напоминали непрерывно снующих туда-сюда муравьев. Рабочим раздали четкие указания, чтобы те не тратили зря ни единой секунды, в результате чего их работа отчасти напоминала неукоснительно исполняемый религиозный ритуал: разгрузи, собери, проверь, упакуй, отправь. Снова и снова они делали это, пока последняя коробка с новейшей нинтендовской консолью не была отправлена по назначению. Такая работа велась не только в Киото, подобные скрытые приготовления проводились на складах по всей Японии, будучи лишь частью генерального плана Nintendo — операции «Полуночная отгрузка».

Все эти скрытые подготовительные меры осуществлялись по приказу президента Nintendo Хироси Ямаути. Во время подготовки к старту продаж 16-битной консоли Super Family Computer (Super Famicom) до него дошли слухи, что японский преступный синдикат — якудза — запланировал угнать грузовики с нинтендовскими консолями. Хотя эта преступная организация преимущественно занималась торговлей наркотиками, валютой и проституцией, их неожиданный интерес к электронным товарам был совсем неудивителен. Всюду, где существовал высокий спрос на что-то, якудза тут же принимала необходимые меры, чтобы наложить лапу на прибыльный бизнес. И в конце 1990 года, когда ритейлеры получили от Nintendo известие, что 16-битная система будет поставлена им в конце ноября, спрос на нинтендовскую новинку взлетел до невиданных высот.

3 ноября знаменитый универмаг Hankyu в Осаке объявил о том, что открывает резервирование на Super Famicom. Спустя неделю универмагу пришлось закрыть резервирование из-за слишком высокого спроса. Большинство ритейлеров не могли рассчитывать и на это. Какие-то магазины даже устраивали что-то вроде лотереи, чтобы с ее помощью определить счастливчика, который сможет приобрести новый нинтендовский продукт, в других магазинах клиентам разрешали размещать предзаказ только в том случае, если они в нагрузку приобретут что-нибудь еще. Ко дню старта продаж почти 1,5 миллиона человек удалось внести свои фамилии в драгоценные списки предзаказов.

Однако большинство избранных остались у разбитого корыта. В соответствии со своей спорной традицией не поставлять заказы в магазины в полном объеме Nintendo запланировала к отгрузке только 300 000 консолей, оставив 80 процентов оформивших предзаказ с пустыми руками. Но если бы Nintendo могла все делать по-своему, она бы не отгрузила ни одной новой консоли, вместо этого продавая свои восьмибитные продукты. Но 16-битная система Sega, дерзновенные планы Калински радикально преобразить видеоигровой рынок и упорные слухи о некоем таинственном сеговском талисмане ускорили развитие событий.

Nintendo подготовилась очень хорошо. Над 16-битной системой компания работала с конца восьмидесятых, и с технической точки зрения все было готово к выходу нового продукта на рынок. Но поскольку Nintendo пришлось двигаться быстрее, чем планировалось, возникла одна проблема, которую в компании не успевали решить к сроку, — обратная совместимость.

Когда Ямаути попросил своих инженеров взяться за работу над нинтендовской консолью следующего поколения, он настоял на соблюдении некоторых требований, связанных с отпускной ценой, работоспособностью и графическими возможностями. Он также настаивал на том, что новая система должна быть способна воспроизводить 8-битные игры. Это было крайне важно, поскольку без этой совместимости миллионы недавно приобретенных нинтендовских игр тут же бы устарели, что здорово бы разозлило родителей, купивших эти игры своим чадам, и в будущем они навряд ли пожелали бы приобрести новые продукты от компании, которая поступила с ними настолько нечестно. Бремя исполнения этого приказа легло на плечи технического гения Масаюки Уэмуры и его команды из шестидесяти пяти человек под общим названием R&D 2, которая была ответственна за создание 8-битной системы и чипа безопасности, не позволявшего воспроизводить не одобренные Nintendo игры.

Уэмуровская Super Famicom была восхитительна по многим параметрам. Новая консоль могла воспроизводить 32 768 уникальных цветов (в то время как Genesis — только 512) и восемь аудиоканалов (у Genesis было шесть), а розничная цена на нее устанавливалась на отметке 25 000 иен (примерно 250 долларов). Но, несмотря на максимум усилий, Уэмура все никак не мог обеспечить обратную совместимость без повышения розничной цены (примерно на 75 долларов). Ямаути обсудил сложившуюся проблему со своим зятем, Минору Аракавой, который рассчитывал на скорый запуск американской версии системы. Аракава указал на то, что компакт-диски с недавнего времени начали вытеснять аудиокассеты и виниловые пластинки и это изменение не вызывает у людей особого неудовольствия. Вполне возможно, что современные потребители понимают, что появление новой технологии превращает все предыдущие системы в никому не нужный хлам. Ямаути и Аракава пришли к заключению, что у Nintendo достаточно сил, чтобы справиться с возможным недовольством из-за отсутствия обратной совместимости, и оттягивать выход 16-битной системы больше нельзя.

Чтобы как-то утихомирить разозленных родителей, они планировали выпустить игру, которая убедительно бы демонстрировала преимущества новой системы. Естественно, они решили, что их новая суперсистема заслуживает новой игры Super Mario Bros. Однако это привело к еще одной проблеме. Сигэру Миямото, знаменитый игровой разработчик, который создал такие франшизы, как Mario, Zelda и Donkey Kong, все еще находился в процессе изучения пределов, преимуществ и прочих нюансов 16-битной технологии, когда его попросили как можно быстрее закончить работу над его новым детищем — Super Mario 4 (позднее получившим название Super Mario World). Он гордился своим последним творением — новыми костюмами, умными противниками и яркими, красивыми мирами, — но, будучи перфекционистом, изрядно переживал, что его игра слишком напоминает предыдущие игры с Марио. Но времени переделывать игру уже не было. Nintendo готовилась к генеральному сражению на 16-битном поле.

Еще один мощный порыв ветра ударил в стену складского помещения в Киото, сигнализируя о том, что рано или поздно начнется шторм.

Два дня спустя после этих событий Том Калински сидел в своем кабинете, разглядывая новые скриншоты из Sonic the Hedgehog. Игра становилась все краше, удивительнее и динамичнее, каждый уровень захватывал и завораживал еще больше, чем предыдущий. До окончания работ оставалось еще шесть месяцев, но Калински считал это благом, поскольку Sega могла использовать это время мудро. Вместе с Нильсеном они решили, что не будут раздувать шумиху и говорить о Сонике на каждом углу. Они решили держать свое главное оружие в строжайшем секрете. Они не будут рассылать демоверсию игрового процесса, не будут давать рекламу в печатные СМИ или делать ролики для телевидения. Затем, когда ажиотаж вокруг таинственного Соника достигнет определенного уровня (ближе к дате выхода продукта), Sega как бы сольет в массмедийное пространство кадры из игры или образы персонажа. Калински понимал, что долго удерживать завесу тайны вряд ли получится (особенно учитывая привычку Sega of Japan раскрывать конфиденциальную информацию в конце финансовых кварталов), но это казалось лучшей стратегией продвижения такого удивительного создания, как Соник.

— Она здесь, — произнес Тойода, просунув голову в кабинет Калински.

Калински взглянул на него, заметив, что Тойода явно на взводе.

— Кто она? — спросил он.

— Она, — ответил Тойода загадочно. — Она здесь.

Несколько секунд спустя Калински наконец-то понял, о чем именно говорит японец.

— Неси ее в конференц-зал, — сказал он, вставая. — А я пойду собирать войско.

Тойода бодро кивнул и исчез. Какое-то мгновение Калински просидел не двигаясь, остро переживая ожидание. После того как он прочувствовал величие момента, он начал действовать и, перемещаясь зигзагами по офису, собрал всех, кому было интересно посмотреть на нинтендовскую Super Famicom. Из 300 000 консолей, которые были отгружены во время операции Ямаути «Полуночная отгрузка», две приставки каким-то невероятным образом были добыты сотрудниками Sega of Japan. Одну они оставили для себя, а другую послали в Sega of America, чтобы Калински и все остальные в компании смогли взглянуть в лицо своего врага.

Sega позиционировала себя как противовес NES, но Калински всегда знал, что настоящая война начнется лишь тогда, когда Nintendo выпустит свою 16-битную систему. Он еще не знал, когда именно это произойдет в Америке, но, скорее всего, Nintendo of America предъявит 16-битную систему спустя год после выхода консоли в Японии. Если Nintendo выберет именно такую стратегию, значит, новая консоль окажется на полках магазинов осенью 1991 года.

Калински очень надеялся, что все так и произойдет, поскольку это сыграло бы ему на руку. Мало того, что это давало ему девять месяцев на то, чтобы оказать противодействие ошеломляющему удару Nintendo, но и предоставляло Sega достаточно времени, чтобы должным образом раздразнить общественность таинственным Соником, разжечь вокруг него ажиотаж, а затем выпустить его из клетки в тот момент, когда он сможет нанести Nintendo максимум ущерба. Прошу вас, мысленно обращался Калински к сотрудникам Nintendo, окажитесь настолько глупыми, чтобы задержаться с выходом вашей новой системы на год. Дайте нам побольше времени, чтобы изучить ваши слабые места, больше времени, чтобы занять места на полках магазинов, и больше времени на то, чтобы проложить путь к сердцам потребителей. Конечно, все эти мольбы основывались на предположении, что Nintendo создаст такую 16-битную систему, которой Sega сможет составить конкуренцию. И как раз теперь Калински собирался узнать, с чем именно ему предстояло сражаться.

— Разве она не великолепна?! — воскликнула Шредер, когда вокруг стола собрались ее любопытные сослуживцы. — Я вся в нетерпении.

— Давайте не будем делать скоропалительных выводов, — сказал Калински, но спустя мгновение ухмыльнулся. — Ну ладно, роль строгого босса я уже сыграл, так что давайте посмотрим, что тут у нас.

Не успел он закончить, как в конференц-зал вошел Тойода с серой коробкой, на лицевой стороне которой были изображены силуэты Super Famicom и двух контроллеров.

— Немного похоже на то, как дети мелом рисуют на асфальте, — заметил Нильсен.

Тойода открыл коробку и неспешно разложил ее содержимое на столе, побудив сотрудников Sega, затаив дыхание, склониться над консолью, словно они были врачами, наблюдавшими за ультрасовременной операцией. Веселенькая картинка на коробке разительно контрастировала с унылой системой квадратной формы.

— Это только мне кажется, — спросила Шредер, — или еще кому-то, что если бы эта машина могла говорить, она бы попросила освободить ее от страданий?

Все захихикали, а Калински взял один из двух одинаковых контроллеров.

— Но тем не менее они очень хороши, — сказал он. И действительно, они были стильными, эргономичными, с яркими кнопками голубого, красного, желтого и зеленого цветов.

— Посмотрите, тут есть четвертая кнопка, — сказал Тойода, указывая на тот факт, что у контроллера Genesis было три кнопки.

Нильсен взял у Калински контроллер.

— Подождите, — сказал он, нащупав углубления на контроллере. — Кажется, они спрятали еще пару кнопок. Они их везде попрятали.

— Ну и ладно, — сказал Калински. — Давайте закончим поверхностный осмотр и посмотрим глубже. Эл, окажешь нам честь?

— Конечно, — ответил Нильсен, принявшийся подключать систему к телевизору. Он был штатным сеговским технарем, на его счет даже шутили, что если у него не получится с маркетингом, то он всегда сможет найти себе работу по настройке игры, фильмов и презентаций.

— Все готово, — сказал Нильсен, подключая последний провод. — Нужна только игра.

Калински вручил Нильсену серый картридж с Super Mario World. Но прежде, чем вставить его в консоль, Нильсен выдержал театральную паузу.

— Что такое? — спросил Калински. — Еще одна скрытая кнопка?

— Нет, — сказал Нильсен, держа картридж вверх ногами. — Посмотрите. На этой новой системе старые игры работать не будут.

— Ну, может быть, у них есть что-то вроде конвертера, — предположил Калински.

— Вполне возможно, — сказал Риу. — Вроде того, что мы делали для игр на Master System.

Нильсен пожал плечами и вставил картридж в консоль.

— Возможно. Но я бы хотел сказать, что так Nintendo сама делает себе намного хуже. В конце концов, это же обычное высокомерие, — сказал Нильсен, включив консоль, и на экране телевизора возникло название игры.

Сеговские сотрудники молча наблюдали за тем, как Нильсен проходил первый уровень. Первое, что всем пришло на ум, — насколько Соник был невообразимо быстрым и насколько Марио — обескураживающе медленным. Соник был сама буря, а Марио — сама покорность. Но, самое важное, Соник был чем-то новым, а Марио, что было странно и удивительно, оставался все тем же.

Словно подтверждая эту точку зрения, прозвучал игривый перезвон, лицо 16-битного Марио покраснело, и он умер на экране. Нильсен оказался неспособен провести персонажа мимо медленной, но решительно настроенной черепахи с футбольным шлемом на голове.

Как только красный водопроводчик умер, Калински прервал тишину:

— Эй, Эл, у тебя какие планы на предстоящие выходные?

— Да вроде бы никаких. По крайней мере, пока, — ответил Нильсен, со второй попытки успешно обойдя бойкую черепаху в футбольном шлеме. — А что?

— Не хотел бы ты отправиться на свидание?

Нильсен поставил игру на паузу.

— Это с кем же?

Калински указал на Super Famicom.

— С Nintendo, конечно. Забери себе домой эту штуку, поиграй побольше и убедись, что в ней нет никаких неожиданностей. Если у контроллера есть скрытые кнопки, кто знает, не припрятала ли Nintendo в рукаве каких-нибудь секретов? Что скажешь?

— Нет проблем. Я только рад буду повозиться с Марио, — широко улыбаясь, сказал Нильсен. — Удостоверюсь, что он не вернется к принцессе.