
Умер один из лучших создателей виртуальных миров Виктор Антонов. Уникальная атмосфера игры Half-Life 2 — его заслуга Дизайнер был уверен, что с помощью одной текстуры можно рассказать целую историю
Болгарский художник и дизайнер Виктор Антонов умер в возрасте 52 лет. Об этом сообщили его бывшие и нынешние коллеги. Причина смерти дизайнера неизвестна. Антонов был арт-директором Half-Life 2, одной из самых известных игр в истории, а также создавал необычный мир экшена Dishonored. Всего за свою карьеру он успел поработать почти над двумя десятками проектов, включая два анимационных фильма. «Медуза» рассказывает, чем известен Виктор Антонов — и каких принципов он придерживался при создании своих виртуальных миров.
Первым о смерти Виктора Антонова сообщил писатель и бывший сценарист компании Valve Марк Лэйдлоу. Он рассказал об этом в сторис инстаграма в субботу, 15 февраля. «У меня нет подробностей. Только грусть. Блестящий и оригинальный. [Он] все делал лучше», — написал Лэйдлоу.
Спустя сутки информацию подтвердил основатель и бывший президент Arkane Studios Рафаэль Колантонио, с которым Антонов работал над игрой Dishonored. Также сообщение о смерти дизайнера появилось в фейсбук-аккаунте компании Eschatology Entertainment, в которой он работал последние несколько лет. Представители студии уточнили, что Антонов скончался неделю назад.
Виктор Антонов родился в Софии в 1972 году. О его жизни известно не очень много. В 17 лет он переехал из Болгарии во Францию. Издание Eurogamer уточняло, что Антонов покинул коммунистическую страну вместе с отцом, когда ограничения на выезд начали ослабевать. После этого он также некоторое время жил в Швейцарии и в США, где получил степень в области транспортного дизайна в частном колледже ArtCenter в Пасадене.
Свою карьеру в игровой индустрии Виктор Антонов начал в 1996 году в качестве концептуального дизайнера студии Xatrix Entertainment. В его обязанности входила работа над дизайном окружения и освещения. За три года он успел принять участие в разработке пяти проектов, включая шутеры Redneck Rampage и Kingpin: Life of Crime.
В 1999-м Антонов перешел в компанию Valve. К тому моменту она уже успела выпустить свою первую игру, Half-Life, и приступала к разработке сиквела. В интервью Eurogamer в 2012 году дизайнер рассказывал, что выбрал Valve именно потому, что хотел поработать над продолжением знаменитого шутера.
Half-Life 2 вышла в 2004-м, получила очень высокие оценки прессы и восторженные отзывы игроков, а также была признана многими изданиями лучшей игрой года. Среди достоинств сиквела выделяли современную графику, реалистичную физику объектов и продвинутый ИИ противников. Но еще многим игрокам, особенно из стран постсоветского пространства, запомнился атмосферный город Сити 17, где разворачивалась значительная часть событий игры. В его гнетущем образе угадывалось влияние брутализма и советского конструктивизма.
Трейлер Half-Life 2
ValveVideos
Изначально разработчики хотели, чтобы главный герой Гордон Фримен путешествовал по всей галактике, телепортируясь на разные планеты. Но, по словам Марка Лэйдлоу, такое решение признали неудачным. Тогда арт-директор Виктор Антонов предложил переместить действие в город в восточноевропейском стиле, и команде понравилась эта идея.
В книге «Half-Life 2: Raising the Bar», вышедшей в 2004 году, говорится, что в качестве изначальных референсов для создания Сити 17 разработчики использовали фотографии городов Болгарии, Румынии и России (в частности, Санкт-Петербурга). При этом от некоторых элементов (например, готической архитектуры Праги) сразу решили отказаться.
«Одна из причин, по которой нам понравилась Восточная Европа в качестве сеттинга, заключается в том, что она представляет собой столкновение старого и нового таким образом, который трудно уловить в США, — рассказывал Антонов в книге. — Когда вы туда приезжаете, вы видите это столкновение, новую и старую архитектуру, падение коммунизма… Есть ощущение, что это место с большой историей».
Антонов всегда очень тщательно прорабатывал создаваемые им миры. В 2007 году на конференции игровых разработчиков в Лионе он говорил, что с помощью одной текстуры можно рассказать целую историю. В качестве примера он показал скриншот здания и объяснил, что в местах с холодным климатом люди используют двойные окна. Моделирование таких окон не потребовало больших усилий, но добавило миру больше глубины и реализма.
Впрочем, дизайнерам видеоигр не всегда удается достичь поставленной цели. На той же конференции Виктор Антонов вспоминал, что тестировщики Half-Life 2 быстро пробегали уровень, не обращая внимания на художественное оформление. В такие моменты, по его словам, он думал, что потратил год работы впустую. «Вы не можете предсказать, как отреагируют люди, но иногда можно сделать обратное: вы можете привлечь их в определенном направлении», — заключил Антонов.
Концепт-арт к игре Half-Life 2
В 2006 году дизайнер покинул Valve, чтобы присоединиться к французской компании Arkane Studios. По словам Антонова, когда он пришел в Valve, это была маленькая компания. Со временем она выросла, стала излишне осторожной и сфокусировалась на небольших проектах (например, дополнениях для Half-Life 2), из-за чего Антонову стало не хватать творческой свободы.
«Valve — отличное место, но меня интересуют проекты, а не компании, — говорил дизайнер в интервью Eurogamer. — Мне интересен определенный уровень творческого риска и определенная энергия, которую можно сравнить с джазом, джем-сейшеном или рок-н-роллом, где все компактно, интенсивно и направлено на совершение революций в медиа».
Arkane Studios привлекла Антонова именно тем, что не боялась рисковать. Кроме того, он смог вернуться во Францию, где провел молодость. «Для меня было очень важно быть независимым и активным, работать с европейскими талантами и иметь больше возможностей для маневра в жизни», — объяснял дизайнер.
Несмотря на уход, Антонов с теплотой вспоминал время, проведенное в Valve. «У меня была очень серьезная подготовка в американском колледже дизайна ArtCenter — одной из самых суровых школ. Но лучшее обучение во всем, чем я занимаюсь сегодня, я получил благодаря работе с Гейбом Ньюэллом и созданию Half-Life 2, потому что это было, по сути, мое второе образование», — рассказывал он.
В Arkane Studios Антонов стал визуальным дизайнером приключенческого экшена Dishonored. Это иммерсив-сим, действие которого разворачивается в вымышленном городе Дануолл. Как и Сити 17, он впечатлял своей атмосферностью. На сей раз разработчики черпали вдохновение в изображениях Лондона и Эдинбурга, а сам Антонов упоминал, что на него сильно повлияли приключенческие истории, в том числе «Моби Дик» Германа Мелвилла.
Концепт-арт к игре Dishonored
Один из создателей Dishonored, Харви Смит, рассказывал, что изначально события игры должны были происходить в Лондоне 1666 года. Позже действие перенесли в вымышленную вселенную и выбрали более поздний временной период. Антонов отдельно объяснял, что ему нравится конец XIX века, потому что в это время «все делалось вручную, в отличие от периода, когда началось массовое производство. Каждый предмет имел индивидуальность».
Уже после Half-Life 2 в таланте Виктора Антонова ни у кого не было сомнений, а Dishonored лишь закрепила за ним звание одного из лучших создателей виртуальных миров. Игра получила очень высокие оценки прессы, а сам дизайнер пошел на повышение.
В 2010 году американская компания ZeniMax Media, которой принадлежит игровое издательство Bethesda Softworks, приобрела студию Arkane. После этого Виктор Антонов получил должность директора по визуальному дизайну и начал заниматься другими проектами, которые выпускала ZeniMax. Например, он был одним из арт-директоров игры Wolfenstein: The New Order, а также консультировал разработчиков Fallout 4 и новой части Doom, вышедшей в 2016 году.
Концепт-арт Антонова к игре Fallout 4
Параллельно работе в Arkane и ZeniMax Антонов пробовал силы за пределами игровой индустрии. Например, он принял участие в создании двух анимационных фильмов — нуарного киберпанкового детектива «Ренессанс» (2006) и научно-фантастического триллера «Вундеркинды» (2011). Правда, оба провалились в прокате. Также в 2010 году он выпустил иллюстрированный роман «The Colony». «Как художник я хотел выразить себя самыми разными способами», — говорил Антонов.
В ZeniMax дизайнер проработал до 2016 года, после чего уволился и на некоторое время пропал из виду, занявшись небольшими проектами. В интервью подкасту The House of The Dev в июле 2021-го Антонов рассказал, что основал собственную дизайнерскую студию. Он также анонсировал некий новый проект, но не раскрыл подробностей.
Иллюстрация к роману «The Colony»
В 2022 году Виктор Антонов вместе с еще несколькими ветеранами игровой индустрии (среди них бывшие сотрудники Wargaming) основал компанию Eschatology Entertainment. К середине 2024-го она привлекла больше 15 миллионов долларов на разработку первой игры. Одним из инвесторов стало южнокорейское издательство Krafton, известное благодаря многопользовательскому шутеру PUBG.
У первого проекта Eschatology Entertainment пока нет названия. Но на сайте написано, что это ААА-шутер с видом от первого лица с элементами soulslike-игр, действие которого развернется на постапокалиптическом Диком Западе. Отдельно подчеркивается, что разработчики уделят особое внимание работе над сюжетом.
Виктор Антонов работал над новой игрой в качестве визуального директора. В августе 2024-го сообщалось, что Eschatology Entertainment завершила этап препродакшена. Но какую часть работы успел сделать Антонов и на какой стадии разработки проект находится сейчас — точно не известно.
«Виктор внес огромный вклад в формирование уникального мира нашего будущего проекта и повлиял на видение вселенной игры всей нашей команды, — говорится в заявлении студии. — Очень печально, что он не сможет лично представить эту вселенную вместе с нами».
Михаил Герасимов
Valve
Американская компания, издатель и разработчик таких игровых серий, как Half-Life, Counter-Strike, Portal, Dota и других. Также владеет сервисом цифровой дистрибуции Steam.
Xatrix Entertainment
Американская игровая студия, созданная в 1993 году. Известна благодаря играм Cyberia, Redneck Rampage и Kingpin: Life of Crime. В 1999 году компания была переименована в Gray Matter Studios, а в 2005-м прекратила свое существование, став частью студии Treyarch. Последняя принадлежит издательству Activision.
Immersive sim
«Иммерсивный симулятор» — жанр, в котором разработчики добиваются глубокого погружения геймера в игровой мир за счет высокой интерактивности окружения и возможности нелинейного прохождения.
Wargaming
Компания, основанная в Минске в 1998 году. Сейчас штаб-квартира разработчика находится на Кипре. Wargaming известна в первую очередь благодаря многопользовательским играм World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships.
ААА-игры
Термин, которым обозначают категорию высокобюджетных игр, рассчитанных на массовую аудиторию. Как правило, такие проекты сопровождаются масштабной рекламной кампанией.
Игры серии Souls
Условное название для игр японской студии FromSoftware, которые отличаются очень высокой сложностью и зрелищными сражениями с боссами. В серию входят Demonʼs Souls и три части Dark Souls. Также в нее обычно включают несколько схожих по геймплею игр, у которых нет слова Souls в названии: Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring.
Гейб Ньюэлл
Американский игровой разработчик и предприниматель. Президент и один из сооснователей компании Valve.
Дизайнер окружения
Отвечает за создание и наполнение игровых миров, а также отвечает за атмосферу и проработку принципов взаимодействия игроков с этими мирами.