bit.ly/meduzamirror. Запомните эту строчку. Так вы сможете читать «Медузу» из России без VPN
Я хочу поддержать «Медузу»
истории

«Вчера ты был клерком, а сегодня стал королем» 130 лет Толкину! И больше 30 лет «Хоббитским игрищам». «Медуза» поговорила с их первыми участниками

Источник: Meduza

Третьего января исполняется 130 лет со дня рождения Джона Толкина и 32 года с первой в России ролевой игры по вселенной «Властелина колец». Именно с творчества британского писателя в 1990-м году, накануне распада Советского Союза, началось ролевое движение в России: сотни людей по всей стране взяли мечи и знамена и отправились в леса отыгрывать историю про хоббитов, орков, эльфов, силы зла и чудесные спасения. Ролевое братство изменило жизни людей — удержало от криминала, или помогло найти себя в изменившемся мире. Участники первых «Хоббитских игрищ», вспоминают, как все начиналось, и рассказывают, какое место игры занимают в их жизни сегодня.


Ролевые игры — это отыгрыш определенных событий.

Участники выбирают мир, по законам которого хотят играть, — это может быть волшебное Средиземье из вселенной Толкина или опасная и таинственная Зона отчуждения по мотивам серии игр Stalker.

Сюжеты игр строятся вокруг какой-то ситуации. Например, во вселенной «Властелина колец» силы света и силы тьмы пытаются захватить «Кольцо Всевластья». Игры чаще всего проходят на природе — это помогает погрузиться в атмосферу и на время отрезать себя от внешнего мира. Участники делятся на команды и отыгрывают свои роли, но не по заранее запланированному скрипту, а импровизируя в зависимости от обстоятельств.

Кто-то становится орком, который охотится на главных героев, кто-то эльфом-стражником, который должен отразить натиск темных сил. Участники вступают в схватки, попадают в плен, совершают побеги и сами проходят через испытания из книг, фильмов.

Каждый игрок, как полноправный участник процесса не просто повторяет какой-то книжный текст, но может повлиять на развитие сюжета. Успех игры зависит от фантазии и желания всех участников, готовы ли люди геройствовать, совершать неожиданный выбор, отправляться в новые приключения.

Сюжет игры разрабатывает команда гейм-мастеров, они же следят за тем, чтобы игроки не нарушали правила и помогают решать спорные ситуации.

Для антуража участники часто используют тематический реквизит, мечи, броню и знамена.

Хоббиты против капитализма

Вячеслав Рожков, или дядя Слава

56 лет Все началось с Клубов любителей фантастики (КЛФ). В конце 1980-х был дефицит книг — западную фантастику, даже разрешенную, достать было сложно. Поэтому все делали самопальные переводы и печатали самиздат, клубы любителей фантастики становились точкой притяжения по интересам. Это была отдельная субкультура: клубы существовали при библиотеках и институтах, там обменивались книгами, обсуждали новые истории, а также проводили конвенты (тематические встречи участников — прим. «Медузы»). Так, на одном из них в 1989 году пришла идея организовать игру живого действия.

Участники «Хоббитских игрищ» встретились на перроне перед новой игрой

Архив RPG в Новосибирске

Творчеством Джона Толкина в СССР интересовались и раньше. В 1976 году, спустя почти 40 лет после выхода повести в Великобритании, ее перевели и издали на русском языке, но книга была слишком похожа на детскую сказку, и не перевернула мир. Народ «зафанател», только когда услышал про «Властелина колец». Для нас это был новый жанр. Раньше была только научная фантастика — с космическими кораблями и путешествиями во времени. Мы зачитывались Стругацкими, Булычевым, а тут нам вдруг «шарахнули» по мозгам очень качественным фэнтези. Мы открыли для себя новую вселенную — мало кто из писателей дает такую возможность. А Толкин создал мир, в котором можно жить. 

Эта сказка привлекала многих людей, в том числе и меня. Мне было 25 лет, я тогда только закончил университет и чувствовал, что мне нужно сообщество. Как и многих других, меня пригрел этот костер. Представьте, мир вокруг рушится, будущее туманно, а тебя ценят за то, что ты придумал что-то классное для игры — большого общего проекта. Игра для многих из нас тогда ощущалась как наркотик, от которого тяжело отказаться. Ты погружаешься в сказку, переживаешь великое приключение, конечно, его хочется повторить.

Провести ролевые игры в КЛФ предложили педагоги-коммунары. Энтузиасты-продолжатели традиции Макаренко верили в неформальный подход к обучению и еще в 1980-х применяли методы ролевых игр в работе с детьми. Идея упала в благодатную почву — в конце 1980-х до КЛФ начали доходить первые переводы «Властелина Колец», люди были потрясены.

Все это было очень вовремя. 1990-е, страна разваливается, идеология уходит в прошлое, по сути — распад общества. А тут появляется и создает свое братство полухипповская тусовка ролевиков. Мы по всей стране, куда бы ты ни приехал — у тебя в каждом городе есть друзья, которые играют в ролевые игры. Поначалу мы неосознанно цеплялись за эту «коллективность» — мир падает — ну и черт бы с ним, если я могу опереться на плечо друга. Первые игры всегда были про команду: тебе дали роль третьего лучника в пятом ряду — чем ты ее наполнил, тем и молодец. Главное — ваш общий успех. Получилось, что мы тогда противопоставили себя ультралиберальной идее «каждый сам за себя». Это потом повлияло на ценности людей из движения — среди ролевиков, например, не принято брать с других лишнего. Мы не пытаемся нажиться за счет окружающих.

Ты сходил в выдуманный мир и получил реальный опыт: сделал подлянку кому-то из друзей, подставил кого-то, или, наоборот, проявил силу духа и не сломался под натиском врага. Ты достаешь из шкафа своей души нужный костюм и натягиваешь его на себя, узнаешь что-то новое о себе и людях вокруг. Учишься понимать каждого. Получается, игра — это такая тренировка перед реальной жизнью, которая повлияла на нас всех. В работе, жизни, отношениях, везде мы потом применяли этот опыт.

Очень многие благодаря этому социализировались в реальной жизни. Раньше ты умел рассказывать сказки, был человеком, который может увести за собой в мир фантазии — а сейчас благодаря этому из тебя вышел неплохой менеджер, способный принять неожиданное и творческое решение. А я в ролевом движении познакомился со своей женой. Сперва мы играли вместе, но потом ей надоело ездить по лесам. Сейчас она помогает мне с костюмами, а сама играет в любительском театре. Дети тоже росли ролевиками, у нас три дочери, они сами отыгрывали и помогали в организации, но сейчас учатся — не до этого.

Вячеслав Рожков (второй справа) на одном из выездов в 1997 году

Архив Вячеслава Рожкова

Сегодня я айтишник, работаю в офисе, а на выходные часто езжу на разные ролевые игры. На работе о моем увлечении тоже знают, я рассказываю про игры, показываю фото, иногда привожу сувениры или дарю начальству сборники своих статей. Я давно веду блог и пишу про выезды и другие события ролевого движения.

В начале 1990-х у нас были только Толкин и «Робин Гуд» — две самые популярные темы игры, потому что в них очень удобно играть: расписаны роли, персонажи, уже готова вселенная. «Надел» на себя персонажа, взял меч и вперед. Но с годами появлялось больше ролей, сюжеты становились сложнее и интереснее. Правила за тридцать лет эволюционировали, техника и реквизит уже тоже совсем другие. Да и миров для игр куда больше, дело давно не только в Толкине.

Сейчас, когда дети выросли и появилось много свободного времени, я езжу на конвенты каждые две недели. Я участвовал в исторических играх — переживал столетнюю войну и распад британской империи; отправлялся в будущее, а в следующем году сам организую ежегодную большую игру по миру хоббитов для ролевиков со всей России. Какая бы ни была тема, это невероятное чувство: вчера ты был клерком, а сегодня стал королем. Возвращаешься на работу и знаешь, скоро перейдешь в другую эпоху. 

Саурон за ГКЧП?

Екатерина Ливанова, или тетушка Бильбо

52 года

В наш уфимский Клуб любителей фантастики я начала ходить в 1984 году, когда мне было четырнадцать. Была там самая мелкая: всем уже за 20, а тут я — в юбочке и с хвостиком, такая классическая тургеневская девочка. Еще по школе я привыкла быть белой вороной, независимой и одинокой — и была изрядно закомплексована и совсем не уверена в себе. В КЛФ я тоже ужасно стеснялась, сидела тихо в уголке и была счастлива уже тем, что могу быть с этими умными, интересными и начитанными людьми, которые говорят о моей любимой фантастике!

Клубы любителей фантастики тогда были во многих городах: фантастики издавалось мало, книги было найти непросто, мы встречались, чтобы обменяться книгами и поговорить о них. Был период, когда КЛФ не имели возможности активно самовыражаться, потому что попали под прессинг служб госбезопасности. Клубы тогда закрывали «сверху», но с приходом перестройки стало легче, и в КЛФ кипела бурная культурная жизнь.

Кэт Бильбо (крайняя справа) в лагерь «Дошелец». 1990 год

Архив Екатерины Ливановой

Когда я закончила школу и пошла работать, КЛФ как раз утратил помещение и на время рассеялся, затем нашелся опять в другом месте и уже немного с другим составом. В этот момент я впервые услышала там об идее снять самодеятельный кинофильм по мотивам «Властелина Колец».

Я-то давно знала, что у «Хоббита» есть продолжение, об этом было написано на первом издании. Но найти эту книгу нигде не удавалось. Товарищи ее читали в перепечатках, но мне тогда не удалось ее даже увидеть. Потом выяснилось, что это был перевод Александра Грузберга, его от руки распечатали на машинке и привезли в Уфу из Москвы.

Затем КЛФ переехал в уфимский планетарий, а я на время из него пропала — работала реквизитором в драмтеатре, спектакли по вечерам, и в клуб ходить не могла — накладывалось по времени. Ну, захаживала иногда, если выдавался случай.

Мне было 19 лет, когда я забежала в планетарий и встретила там давнего коллегу по КЛФ. И он мне вдруг заявляет: «А почему это один из самых старых клубовцев — и до сих пор не в «Дошельце»? Я, может быть, там и была бы, если бы мне кто-нибудь раньше рассказал, о чем вообще речь. Оказалось, наш клуб уже второй год делает лесной палаточный лагерь для себя и любителей фантастики из других городов.

Помню, как за сутки нашла себе рюкзак, спальник и продукты — к счастью, только что со сплава вернулись мой дядя с женой, и у них все было. Взяла у мамы спортивные штаны — я же обычно [ходила] в юбочках и платьицах, все была уверена, что штаны меня полнят. Собралась и отправилась электричками на далекую маленькую станцию Айгир (180 километров от Уфы, — прим. «Медузы»). В электричке рядом со мной сел парень из Москвы — оказалось, что он тоже в «Дошелец». Он был из КЛФ МГУ, ехал в лагерь уже второй раз и по пути рассказывал мне, как там и что.

На станции нас встретили ребята во всем походном, и мы потопали в леса. Там мы пили чай у костра, пели под гитару — я поняла, что попала именно туда, куда надо. Осознание того, что я не одна такая чокнутая, что я могу быть собой, и здесь никто меня за это не пнет, ударило меня как поленом по голове.

У нас была плотная культурная программа — конкурсы и викторины по фантастике, изготовление из подручных средств костюмов и реквизита, тренировки с мечом, съемки фильма по Толкину, походы на пороги реки Инзер и на гору Караташ. Нам проводили костюмированное посвящение новичков — квест по ночному лесу. Мы расколдовывали рыцаря, спасали девушку, захваченную орком в плен, забирали клад у разбойников в настоящих древних развалинах. На берегу речки Айгирки находятся руины медеплавильных печей — три разной степени разрушенности каменных строения, поросшие мхом, о них ходила куча мрачных баек, конечно же. Место довольно популярное среди туристов. Туда многие шастали «побояться», устраивали засады, розыгрыши. Еще мы сочиняли стихи и песни, пели и до утра разговаривали у костра о смысле жизни, волшебстве мира, свете, тьме и о путях, которые мы выбираем.

Кэт Бильбо в 1992 году

Марс Хабиров

Я оттуда вернулась совсем другим человеком. Все комплексы ушли. Просто почувствовала, что могу жить по-своему, сама создавать себе мир. Я начала ходить на фехтовальные тренировки, побывала на фестивалях любителей фантастики в других городах. Толкином тогда увлеклись в клубах по всему Союзу. Окружающая действительность в то время была косной и зарегламентированной. Текст, который вскрывал границы реальности как консервную банку, просто не мог не произвести впечатления. Вот тебе, деточка, мир — другой, и в то же время наш. Солнце там ярче, вода чище, небо выше и трава зеленее; то же и с нравственными категориями. Хочешь — беги туда, имеешь право. Хочешь — неси оттуда сюда все эти прекрасные и чистые вещи. Действительность намного шире, чем ты думал, и ты можешь гораздо больше, чем тебе казалось. Даже спасти мир, если что.

Организаторы первой игры из красноярского КЛФ «Вечные паруса» узнали, что где-то на западе люди играют по книжкам, может, и нам сделать что-то похожее? «Властелин Колец» уже взрывал умы по всей стране, и товарищи решили, что это будет самый привлекательный вариант. Они взяли на себя организацию, письмами разослали приглашения по КЛФ всей страны. К нам тоже пришло такое приглашение. А у нас — попытки снять свой фильм, книжные прозвища и целый сборник написанных песен. Мы сразу решили, что едем.

Подготовка заняла почти год: шили костюмы, собирали снаряжение. Организаторы рассылали бумажную газету «Палантир»— там публиковались новости подготовки, правила игры, стихи, блиц-интервью с будущими участниками.

На первые игры съехались, в первую очередь, книжные люди — студенты, преподаватели, переводчики, литературоведы — те, кто работал с литературой и успел полюбить мир Толкина. Никакого оформившегося движения ролевиков еще не существовало. Кто-то привез с собой своих учеников-школьников. Кто-то — молодых товарищей по клубу, младших родственников. Нас объединяли книги и разговоры о книгах.

Наш клуб на первые хоббитские игрища отправился командой Гондора. Мы не продумывали роли, не «вживались» заранее — все как-то само происходило на месте. Я ехала рядовой и даже безымянной гондорской лучницей. Тогда даже простое определение — копьеносец, оруженосец — уже была роль. Это были мы сами — на месте вот этих орков и эльфов. От этого дух захватывало, даже в голову не приходило, что нужно что-то большее.

Неожиданно на игре не оказалось игрока на роль Бильбо. И мастера, услышав, что меня так называют среди своих, предложили эту роль мне. Я согласилась при условии, что персонаж будет женского пола — я стеснялась играть мужскую роль, а для сюжета это вроде бы неважно. Так вместо дядюшки Бильбо получилась тетушка Бильбо. Что для сюжета и в самом деле оказалось неважно.

Игра оставила у меня сильные впечатления: оказывается, можно вмешиваться в сюжет, влиять, принимать решения. Как в детстве, когда читаешь и представляешь себя в книге, думаешь, как ты бы там кого-то спас или, наоборот, убил. И вот ты появляешься там, среди героев, и все решается здесь и сейчас, без какого-то сценария. И ты понимаешь, что от тебя зависит, чем все закончится.

Обычно мы не связывали игры с политикой и событиями в стране. Впрочем, есть одна история. Когда готовились самые первые хоббитские игрища, среди будущих игроков возникло своеобразное пророчество: если в игре побеждает Саурон, мы возвращаемся из леса, а в стране — переворот.

Светлую направленность мы тогда вместе со всей страной ассоциировали с перестройкой и реформами. И перед игрой среди части игроков образовался свой тайный Белый Совет, чтобы любыми средствами не допустить, чтобы Кольцо Всевластья попало к Саурону, властелину тёмных сил. Да, Кольцо к Саурону тогда не попало. Саурон победил на следующих хоббитских играх, в 1991-м. Так что события августа 1991 произвели на нас тогда особое впечатление. И до сих пор среди старых ролевиков, представителей очень разных политических взглядов, иногда возникает спор — так всё же, светлые или тёмные силы победили в стране в августе 1991-го?

Три десятка лет я занимаюсь играми, и это дело становится только интереснее — новые люди, новые способы. Я не только играю сама, но и создаю игры — это мой способ творческого самовыражения, философского поиска и личностного роста. Мне интересно делать игры, которые побуждают людей задуматься о том, как устроен мир, и помогают увидеть себя и свои возможности с неожиданной стороны. Кроме того, я много занимаюсь околоигровой культурной деятельностью — фестивали, литература, музыка, исследования, история ролевых игр.

Я фрилансер, работаю по большей части с текстами: редактура, исследования, публицистика, книжное дело. Помогаю использовать игровые методы и подходы в других областях деятельности. Мой муж — тоже игрок и создатель игр, мой коллега.

Игры для меня стали основной сферой самореализации. Есть люди, которые отдают свою жизнь литературе, театру, науке. Для меня дело жизни — это ролевые игры и игровое сообщество. Я отвожу играм очень важное место в культуре, особенно в современном мире, когда игровые практики распространены в обучении, бизнесе и много где еще. Мне не хочется ограничиваться здесь рамками хобби.

В 1993-м пошел в рабство, чтобы освободить эльфийку

Рустем Якупов, или бард Руст

50 лет

Меня друзья затянули в КЛФ к концу 1989 года. Я вырос в Уфе, хотя родился в Казани — наш уфимский КЛФ был очень активным. Я попал туда больше из-за туризма и боевых искусств: понравилось, что в клубе занимаются фехтованием и устраивают выезды на природу. К тому же я увлекался авторской песней, а в клубе творческие люди чувствовали себя комфортно. Друзья показали мне, что мир Средиземья гораздо глубже, чем я представлял после прочтения «Хоббита», я начал изучать новые книги Толкина. В то же время ребята из Красноярска объявили о первой ролевой игре, и с первых же дней в новой компании я сразу втянулся и стал активно участвовать в подготовке.

Якупов (третий слева) на «Хоббитских игрищах-91»

Архив Рустема Якупова

Якупов (в центре) во время «Хоббитских игрищ» 1991 года

Архив Рустема Якупова

Это меня так захватило, что остальное отошло на второй план. Я тогда поступал в университет и сразу после последнего экзамена, даже не узнав результаты, уехал на игру. Когда вернулся, меня чуть не выкинули из университета: бумажные вопросы надо было решить еще летом, а мне было не до того — важнее было оказаться среди хоббитов. 

С началом ролевых игр мой мир вышел за пределы Уфы и местного КЛФ. Я-то думал, мы такие одни, и я отношусь к избранным. Оказалось, что таких людей много, и они тоже могут внести свой вклад в строительство сказки и меня увлечь, я могу у них чему-то поучиться. Это был бурлящий котел — ролевые игры принимали всех и всем помогали реализовать их способности. Умеешь фехтовать? Молодец, нам нужны фехтовальщики. Знаешь английский? Отлично, нам требуются переводчики. Есть доступ к компьютеру? Ты нам нужен. Площадка была для каждого.

В 90-х был гигантский слом, и люди просто потерялись, а здесь могли найти свое место. Когда везде был бандитизм, я сам чуть не пошел по криминальному пути. Но друзья из сообщества удержали, повезло оказаться в круге, где помогли сделать верный моральный выбор.

Игр потом было множество — не только по Толкину, но и по другим вселенным. Но хоббитские приключения были понятны каждому. Нас объединил «Властелин колец». У Толкина ведь однозначно понятно, что черное, что белое. Очень хорошо описаны конфликты: не просто война добра и зла, а социальные истоки этого противостояния. Мы не переносили мир вокруг в игру сознательно, но куда нам было от него деться? Внешний мир нам как будто не подчинялся, а у Толкина нас привлекала красивая христианская или даже архетипичная идея: даже маленький хоббит может влиять на события, главное — не сдаваться и идти до конца.

В университет я все-таки поступил и даже получил диплом геолога. Со второго курса начал специализироваться на изучении горных пород. Потом была аспирантура и кандидатская — но все это время я регулярно ездил на игры. Ролевые игры и геология совмещаются не очень хорошо — из экспедиций трудно выбраться на летние выезды. Приходилось отлучаться на время, к счастью, к этому [в экспедициях] относились благосклонно. 

В стрессовых условиях игра дает тебе возможность увидеть себя с неожиданной стороны. Мне больше всего запомнилось, как в 1993-м году я добровольно пошел в рабство к назгулу, слуге Саурона, чтобы освободить из плена эльфийку, в которую был влюблен. Позже мой персонаж погиб в неравной схватке с семью назгулами. Этот момент самопожертвования остался у меня в памяти, и я придумал «Песню белого назгула» — красивая получилась песня. 

Рустем Якупов (бард Руст) исполняет «Балладу о сонном рыцаре» и «Песню белого назгула»

НостальХИ

Игры помогли мне не свернуть с творческой тропы. Сейчас я пишу и исполняю авторские песни, в том числе по фэнтези, по вселенной Толкина. При этом я продолжаю работать в своей лаборатории в институте геологии РАН, теперь ее возглавляю. Преподаю в университете несколько геологических предметов, доцент. Но жизни без творчества и тех людей, с которыми мы познакомились на ролевых играх, не представляю. И немного скучаю по юношеской безбашенности и ощущению, что мир можно переделать. Представление о том, как работает мир [на самом деле], конечно, уменьшает пассионарность.

Из-за пандемии последние пару лет мы с друзьями из ролевого движения собираемся в основном онлайн. Рефлексируем игровой опыт, пытаемся понять, куда дальше могут идти ролевые игры. Поем песни, рассказываем байки. Ну и, конечно, все еще играем, время от времени. 

Анастасия Садовская

Magic link? Это волшебная ссылка: она открывает лайт-версию материала. Ее можно отправить тому, у кого «Медуза» заблокирована, — и все откроется! Будьте осторожны: «Медуза» в РФ — «нежелательная» организация. Не посылайте наши статьи людям, которым вы не доверяете.