Игра P.T. от Хидео Кодзимы должна была перезапустить серию Silent Hill. Но геймдизайнера уволили, а проект отменили С тех пор новые части игры не выходили 10 лет. Что сейчас происходит с этой вселенной?
10 лет назад геймдизайнер Хидео Кодзима устроил свою последнюю крупную мистификацию. Под видом «интерактивного тизера» P.T. от несуществующей студии разработчик выпустил демоверсию новой части Silent Hill. К тому моменту Издательство Konami уже около десяти лет не могло определиться с курсом развития серии — и предложило переосмыслить ее своему самому известному сотруднику. Увы, до релиза игра так и не добралась — Кодзима рассорился с руководством и покинул компанию, а его проект отменили. «Медуза» вспоминает историю P.T. и рассказывает, почему эту маленькую игру можно считать вершиной творчества Кодзимы.
Silent Hills родилась из интерактивного тизера-загадки P.T. Игроки разгадали ее за несколько часов
12 августа 2014 года во время пресс-конференции Sony на выставке Gamescom в Кельне анонсировали новую игру под названием P.T. от никому не известного разработчика 7780s Studio. В тот же день на консоли PlayStation 4 вышла демоверсия проекта, которую назвали «первым в мире интерактивным тизером». Вскоре выяснилось, что никакой 7780s Studio не существует. Геймеры, которые прошли тизер P.T. до конца, увидели титры с анонсом новой части Silent Hill от студии Kojima Productions.
Нельзя сказать, что участие Хидео Кодзимы в создании Silent Hill стало полной неожиданностью. За пару лет до выхода P.T. разработчик отмечал, что руководство предложило ему возглавить новый проект. «В прошлом я упоминал Silent Hill в интервью, и в результате президент Konami позвонил мне и сказал, что хотел бы, чтобы я сделал следующую часть Silent Hill», — рассказал Кодзима. По словам геймдизайнера, в тот момент у него возникли сомнения, так как сам он очень боится хорроров. Однако четкого ответа на вопрос, принял ли он в итоге предложение от Konami, разработчик так и не дал.
Над новой частью серии (она получила название Silent Hills — с буквой s в конце) Хидео Кодзима работал вместе с мексиканским режиссером Гильермо дель Торо. Роль главного героя досталась звезде сериала «Ходячие мертвецы» Норману Ридусу — по крайней мере он, точнее персонаж с его внешностью, появлялся в конце тизера. Позже Гильермо дель Торо рассказал, что над проектом также работал известный японский мангака Дзюндзи Ито, работающий в жанре ужасов.
В отличие от предыдущих частей серии, где игрок наблюдал за главным героем со стороны, в P.T. использовался вид от первого лица (как это планировалось решить в полной версии Silent Hills, неизвестно). Игрок управлял безымянным персонажем, который приходил в себя в таинственном доме и оказывался во временной петле. Ему был доступен коридор и пара комнат, по которым он мог перемещаться вновь и вновь, изучая непонятные и жуткие явления, которые там происходили.
Время от времени игрок сталкивался с призраком убитой женщины по имени Лиза. Так как в P.T. не было оружия и вообще боевой системы, с ней ничего нельзя было сделать, и из-за этого она пугала еще больше. Чтобы завершить прохождение, нужно было выполнить определенную неинтуитивную последовательность действий, которая приводила к телефонному звонку, высвобождающему героя из кошмара.
Кодзима намеренно не стал давать в тизере очевидных подсказок и вообще никак не направлял игрока к конечной цели. Он надеялся, что разгадка всех головоломок в P.T. займет не меньше недели. Однако в реальности секретный анонс Silent Hills в конце тизера игроки увидели уже через несколько часов после выхода.
В 2015 году Кодзиму уволили из Konami без объяснения причин. Новую часть Silent Hill пришлось отменить
Задумка Кодзимы понравилась и журналистам, и игрокам — пользовательский рейтинг P.T. на сайте Metacritic составляет 8,7 балла из 10. Демоверсию скачали не менее миллиона игроков. Журналисты отмечали, что это интересный маркетинговый ход для анонса нового проекта, и хвалили сам тизер за жуткую атмосферу и постоянно нарастающее чувство тревоги. Все начали ждать выхода Silent Hills. Но этого так и не произошло.
В марте 2015 года стало известно, что у Хидео Кодзимы испортились отношения с руководством Konami. Он и еще несколько ключевых разработчиков студии перестали быть штатными сотрудниками компании, с ними заключили контракт до конца года. По условиям контракта разработчики должны были закончить разработку игры Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, а после покинуть Konami.
Причины, по которым Konami поссорилась с Кодзимой, не раскрывались. Разные источники сообщали, что основной приичной могло быть общее изменение курса развития — компания хотела сконцентрироваться на более прибыльном рынке мобильных игр и оптимизировать разработку проектов для консолей. Это не совпадало с возросшими амбициями геймдизайнера.
К тому моменту Хидео Кодзима получил довольно большую свободу в Konami, тратил на свои проекты существенные средства и не хотел выпускать игры в темпе, которого ожидало руководство. Например, релиз MGS5 переносили несколько раз, а ее разработка обошлась в 80 миллионов долларов. При этом игра все равно вышла не совсем такой, какой ее видел Кодзима.
Композитор Рика Муранака, работавшая с геймдизайнером почти над всеми частями Metal Gear Solid, рассказывала, что с точки зрения трудовых взаимоотношений он действительно сложный человек. Из-за своего перфекционизма Кодзима регулярно отказывался от ее музыки, когда работа над ней была уже полностью завершена. Муранака также вспоминала, что во время работы над пятой частью Metal Gear Solid геймдизайнер отказывался идти на компромиссы и тратил огромные средства на добавление в игру новых функций, которые казались ему важными. Это также задерживало разработку и приводило к постоянным переносам даты релиза.
Принципиальность Кодзимы можно проследить и по его отношению к фанатам. После первой MGS геймеры ждали продолжения, в котором могли бы поиграть за полюбившегося героя Солида Снейка. Однако в MGS2 ему достается лишь короткий (примерно на час) эпизод в самом начале. Основное время игроку нужно было управлять новым персонажем по имени Райден, который понравился далеко не всем.
После многочисленных просьб Кодзима согласился вернуться к привычному герою, но и здесь не обошелся без хитрости. Третья MGS оказалась приквелом, в нем главным героем оказался Биг Босс — персонаж со схожей внешностью, но совершенно другой сюжетной линией. С тех пор Кодзима лишь однажды вернулся к Солиду Снейку. В MGS4 он вновь стал главным героем, но предстал перед фанатами усталым стариком, мало похожим на полюбившегося героя из первой части.
Хидео Кодзима демонстрировал, что у него есть собственное авторское видение развития серии, и не собирался идти на уступки. Но эти качества, как правило, мешают компании, которая пытается вести прибыльный бизнес и для этого иногда вынуждена подстраиваться под обстоятельства.
После первых сообщений об уходе геймдизайнера было непонятно, что ждет Silent Hills. Теоретически Konami могла попробовать завершить разработку самостоятельно. Но компания приняла решение полностью отказаться от проекта. В конце апреля она убрала тизер P.T. из цифрового магазина PlayStation и, более того, лишила игроков возможности скачать демоверсию заново, если они удалили ее с жесткого диска консоли.
После того как P.T. исчезла из цифрового пространства, на eBay стали появляться объявления о продаже консолей PlayStation 4 с установленной игрой. Проект также вдохновил многих разработчиков на создание подобных хорроров. Сам Кодзима после увольнения из Konami в декабре 2015 года основал новую, теперь уже независимую студию Kojima Productions, где он может создавать игры без каких-либо ограничений. Но сложно сказать, насколько эта свобода идет ему на пользу.
В середине 1980-х годов Хидео Кодзима создал новый игровой жанр. А потом показал, как объединить его с кино
Успех Кодзимы-геймдизайнера начался именно с ограничений — технических. В 1986 году молодому разработчику, который недавно присоединился к Konami, доверили создание игры Metal Gear. Предполагалось, что это будет динамичный экшен с крутым главным героем для домашнего компьютера MSX2. Однако устройство не могло отображать на экране много объектов (например, врагов или пуль) одновременно, они просто пропадали. Из-за этого у разработчика не получалось создать игру такой, какой он ее видел.
Во время своего выступления на конференции разработчиков GDC в 2009 году Хидео Кодзима рассказывал, что ему нужен был способ обойти технические ограничения консоли. Он принял решение сделать главного героя шпионом, который перемещался по локациям без лишней спешки и большую часть времени прятался от врагов. Обнаружение героя, как правило, приводило к его гибели, особенно в начале игры — у него просто не было ресурсов для прямого столкновения с врагами.
Фактически каждый экран представлял собой мини-головоломку. Игроку нужно было понять закономерность движения противников и постараться найти идеальный маршрут к следующей локации. Таким образом Кодзима изобрел новый жанр «стелс-экшен». В некоторых играх и раньше были моменты, требующие аккуратности и скрытности, но до Metal Gear ни одна из них не делала этот стиль прохождения основным.
«Я не собираюсь уходить на пенсию — до самой смерти я буду делать игры», — сказал Кодзима в одном из интервью больше десяти лет назад. «70% моего тела состоит из фильмов», — указано в описании его профиля в социальной сети X. Игры и кино действительно являются главными профессиональными увлечениями в жизни Кодзимы. И настоящая популярность пришла к геймдизайнеру, когда ему удалось объединить эти увлечения в рамках одного проекта.
Metal Gear Solid, которая вышла в 1998 году на первой PlayStation, стала первой трехмерной частью серии. Она не только предложила новый взгляд на жанр стелс-экшенов — третье измерение открыло массу новых игровых возможностей, — но и показала, насколько кинематографичными могут быть видеоигры. С полной озвучкой, зрелищными сюжетными сценами и хорошо прописанным для своего времени (хотя и местами диким для стороннего наблюдателя) сценарием.
P.T. стала высшей точкой в карьере Кодзимы-геймдизайнера. В своей новой игре он уделял больше внимания работе с актерами
Это сочетание продуманного геймплея и кинематографичности стало неотъемлемой частью всех последующих проектов Кодзимы. Более того, фанаты решили, что именно создание впечатляющего сюжета — его главная задача. Но по выступлению геймдизайнера на GDC-2009 можно понять, что на первое место он всегда ставит именно игровой процесс. История для него лишь один из способов добиться от игрока более глубокого погружения и решить поставленную задачу.
К игровому процессу в проектах Хидео Кодзимы, созданных в Konami, меньше всего вопросов. В каждой части Metal Gear разнообразный геймплей, в нем масса интересных находок, много вариантов решения той или иной ситуации. Уже в MGS5 было заметно, что сюжет для геймдизайнера отходит на второй план. Хотя это и нельзя считать недостатком, фанаты ждали от разработчика другого.
С этой точки зрения P.T. можно считать вершиной в карьере Кодзимы-геймдизайнера. Камерный проект, без интерфейса, без каких-либо подсказок, без внятной цели. И несмотря на все это, Кодзиме удалось через игровой процесс, взаимодействие безымянного персонажа с окружением создать жуткую историю и предложить игрокам уникальный игровой опыт. Он не просто изменил подход к жанру хорроров — в каком-то смысле Кодзима пересмотрел само определение слова «игра».
При этом P.T. тоже родилась благодаря ограничениям, а именно устоявшимся рамкам хорроров, которые Кодзима попытался сломать. Используя как привычные приемы (замкнутое пространство, неубиваемый враг), так и новые элементы (зацикленность происходящего), он пересобирал жанр заново. А также смог раскрыть историю, вообще не прибегая к сюжетным заставкам.
P.T. вызывала у игрока необъяснимое чувство тревоги, осознание неправильности происходящего и бессилие героя. Все, что он мог делать, это продолжать свой путь в надежде, что в следующем цикле что-то изменится. Когда-то подобный необъяснимый страх — не за счет уродливых монстров или опасных ловушек, а именно благодаря атмосфере — вызывали и игры серии Silent Hill. Со временем игроки привыкли к приемам японских разработчиков, и жанру нужна была встряска. Такой встряской могла стать отмененная Silent Hills.
Получив независимость, Хидео Кодзима при поддержке Sony (которая не вмешивалась в творческий процесс) выпустил игру Death Stranding. Это немного странный приключенческий экшен про курьера, роль которого досталась все тому же Норману Ридусу, участвовашему в анонсе Silent Hills. Помимо него в игре появляется множество других известных актеров: Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Маргарет Куэлли, а также друзья разработчика — режиссеры Гильермо дель Торо и Николас Виндинг Рефн.
Death Stranding наглядно показала реальное отношение Кодзимы к сюжету в своих проектах. Цельность сценария и внятное изложение происходящего для него были далеко не на первом месте. В Death Stranding ему просто было интересно «поиграть» со знаменитыми актерами, реализовать свои амбиции режиссера и, вероятно, получить удовольствие от того, какое внимание аудитории привлекает этот проект — в том числе своим звездным актерским составом.
Но самое главное, что это, возможно, первый проект в его многолетней карьере, где он не справился с игровым процессом. Несмотря на узнаваемый почерк Кодзимы, геймплей Death Stranding не впечатляет, разваливается на отдельные элементы и утомляет своим однообразием. Геймдизайнер не пытался решить проблему или обойти ограничения — он пользовался большим бюджетом и огромным кредитом доверия, чтобы поделиться с миром своим авторским видением. Но далеко не все поняли, в чем же оно заключалось.
За 20 лет Konami так и не придумала, что делать с серией Silent Hill. Но есть надежда, что новые части исправят ситуацию
К моменту, когда Хидео Кодзима выпустил P.T., руководство Konami десять лет не могло определить, в каком направлении развивать серию Silent Hill. За этот период вышло больше десятка разных игр, включая проекты для мобильных устройств и даже аркадных автоматов, но ни один из них не смог повторить успех первых частей.
Проблемы начались в 2004 году после выхода Silent Hill 4: The Room — последней части серии, созданной японской командой разработчиков Team Silent. Ее оценки в профильных СМИ оказались заметно ниже, чем у первых трех игр. В основном журналисты критиковали недоработанную боевую систему, невнятные головоломки и необходимость постоянно возвращаться в комнату-хаб, где изначально был заперт главный герой. Некоторые фанаты также решили, что The Room слишком сильно отошла от канона, заложенного первыми тремя частями.
Издательство решило привлечь к разработке сторонние западные студии, но они не справились с задачей. Silent Hill: Origins и Silent Hill: Homecoming слишком часто копировали проверенные идеи из предыдущих игр, да и с точки зрения геймплея игра вышла не очень удачной.
Чуть лучше получилось у создателей Silent Hill: Shattered Memories, полностью переосмысливших первую часть, и разработчиков Silent Hill: Downpour, предложивших собственный взгляд на то, как может выглядеть современный хоррор. Однако фанаты все равно приняли эти игры прохладно. А Downpour отдельно досталось еще и за то, что вместо Акиры Ямаоки, бессменного композитора всех частей серии, к работе над проектом привлекли Дэниела Лихта, известного благодаря саундтреку к сериалу «Декстер».
После отмены Silent Hills издательство Konami решило взять паузу — о новых разработках не было никакой конкретной информации больше семи лет. Спустя пять лет после увольнения Кодзимы появились слухи, что издательство наладило с ним отношения и даже предложило вернуться к работе над новой частью Silent Hill. Но эта информация официально не подтвердилась.
В октябре 2022 года Konami наконец-то провела презентацию, на которой анонсировала сразу несколько новых игр серии. Среди них ремейк Silent Hill 2, одной из наиболее любимых фанатами частей. Проектом занимается польская студия Bloober Team, релиз запланирован на 8 октября 2024 года.
Также в разработке находятся спин-офф Silent Hill Townfall от американского издательства Annapurna Interactive и полноценная новая часть Silent Hill f, про которую пока известно очень мало. Сообщалось, что над ней трудится японская команда разработчиков, а действие игры перенесут из США в Японию 1960-х. Даты выхода этих двух игр пока не раскрываются.
Кроме того, за время, прошедшее с момента презентации, Konami успела выпустить еще два проекта в своей знаменитой вселенной — экспериментальный интерактивный сериал Silent Hill: Ascension и короткий психологический хоррор Silent Hill: The Short Message. И первый, и второй пресса раскритиковала. Это явно не те проекты, с которых стоило начинать масштабный перезапуск знаменитой серии.
Михаил Герасимов